Ho guidato un camion di notte per pochi dollari. Ma era un lavoro tranquillo che mi permetteva di dedicarmi alla mia vera passione: il rock.
E alla fine ce l’ho fatta.
Questa potrebbe essere la sintesi della mia partita a Rock Hard 1977
Già il tema e la copertina mi incuriosirono quando fecero capolino le prime immagine sulle varie community di Facebook. Chiaramente nutrivo anche delle perplessità.
Il tema era davvero troppo ammiccante così come il fatto che l’autrice fosse una reale rocker, la bassista delle Runaway.
Insomma, nonostante i buoni colpi messi assegno da Devir ultimamente (White Castle, Salton Sea, Daitoshi e in ultimo Transgalactica), Rock Hard 1977 sapeva un po’ di operazione commerciale.
La settimana scorsa l’ho provato in associazione e che dire.. eccoci qua.
Rock Hard: 1977


Autori
Jackie Fox

Editore
Devir

Giocatori
2-5

Età
14+

Durata
45-90′

Costo
60€ circa
Materiali coinvolgenti
Ecco un altro aspetto che mi portava a diffidare di Rock Hard come gioco serio: la componentistica.
Estremamente giocattolosa. La plancia del giocatore mima un amplificatore tipo Marshall vecchia scuola.
I quattro tracciati personali del giocatore (Tecnica, Reputazione, Canzone e Dipendenza) sono mimati come manopole.
Plance molto ampie che ospitano la board del Personaggio, ma ci torniamo dopo.
Altre chicche sono i plettri come segnalini per l’ordine di turno, mentre le Caramelle meritano un punto dedicato.
Detrattori delle banconote di carte per il denaro, vi ricrederete. Magari siete stati traumatizzati dal Monopoly, ma i dollari in tre tagli diversi, finto consunti con tanto di tracce di rossetto fanno molto groupie.

Grafica e chiarezza
Tutto il comparto grafico ricorda il mito del rock degli Anni 70, con i suoi cliché e i suoi eccessi.
E’ raccontato quindi il mito della rockstar bella e maledetta, che se ne frega del mainstream, parte dal basso e vive le notti di eccessi. C’è pure tanto di rehab, qui chiamata Recover.
Insomma, tratti psichedelici che vanno in combo con i materiali per davvero portati a quell’epoca che la Fox vuole raccontarci.
In questo turbinio di luci e colori non ne risente però l’ingegnerizzazione grafica del gioco.
Requisiti, costi, ricompense: tutto lampante
Rock Hard 1977 è un piazzamento lavoratori, o quasi come avremmo modo, di vedere. Gli spazi azioni ai quali bisogna accedere sono estremamente chiari e l’iconografia è immediata.
Se c’è un pre-requisito per accedervi è riportato in verde, i costi di attivazione da pagare sono in rosso e quello che si ottiene in nero.
Le risorse sono appunto Denaro e Caramelle, mentre le manopole tengono traccia dell’abilità e carriera del vostro personaggio.

Una caratterizzazione spinta
Il setup è un pochino laborioso, ma passa abbastanza veloce perché comunque ci chiama già a fare le prime scelte. Dobbiamo infatti scegliere il nostro personaggio.
Non è del tutto casuale, ma viene sempre offerta la possibilità di scegliere tra due opzioni.
Alla fine opto per Eric Fairchild, che ha l’abilità, una volta per partita, di ottenere un bonus ulteriore dalle Caramelle.
Non so quanto sia importante scalare sui tracciati dell’amplificatore. Nel dubbio ingaggio un Manager che nel cazzeggio della fase serale mi permette di avere più bonus.

Una strada in salita
Dal momento che a inizio partita non sono nessuno, devo scegliere un Impiego.
ll camionista, come dicevo, mi sembra il più semplice. Qualunque sia il mio lavoro, in ogni round di gioco devo lavorare nella fascia oraria prestabilita (o sorteggiata dal dado, tipo per il cameriere).
Se salto 3 turni di lavoro, il capo mi licenzia e addio soldini. Scelgo per l’appunto il camionista perché, come bonus, non ha questo vincolo e mi sento più libero.
Per ultimo vengono offerti due obiettivi personali. Uno di questi mi premierà a fine partita se rimango pulito senza Caramelle. Penso di potercela fare.
Ci sono poi anche obiettivi comuni, sorteggiati casualmente, che danno più punti a chi per primo li consegue (alla Ark Nova).

Una giornata intensa
Una partita di Rock Hard 1977 è strutturata in 9 round, sebbene il gioco termini immediatamente se qualcuno supera i 50 punti.
Ogni round si articola in tre fasi, simili alle stagioni in Viticulture, e in ciascuna di esse è possibile compiere una sola azione tra quelle disponibili in quel momento della giornata.
Abbiamo infatti la mattina (Day), dove gli spazi azione sono dedicati grosso modo alle prove, formare una band o incidere.
Si passa poi alla notte (Night), dove si fanno i concerti.
E dentro ci sta tutta la gavetta. Prima di fare esperienza sarà accessibile solo qualche pub e potremmo anche finire una partita senza mai avere riempito uno stadio.

All’inizio sarete solo l’ennesima garage band
Il dopo concerto
Per finire c’è il dopo concerto (Hang Out), dove sostanzialmente si sceglie da uno dei vari mazzetti una carta che darà un qualche tipo di bonus. Fornirà anche dei simboli che saranno utili per una meccanica di set collection: punti quando si hanno un set di 4 simboli diversi o uguali.
Ci sono anche spazi azione sempre disponibili, indipendentemente dalla fase del giorno. Permettono ad esempio di donare il sangue, non per altruismo ma per soldi.
Anche lo spazio per la compravendita delle Caramelle è disponibile a tutte le ore e cogliamo la palla al balzo per qualche riga su questa meccanica.

Un twist che aggiunge un push your luck.
Divertente.
Caramelle o forse no
Il padrone del mio camion è poco pretenzioso, come dicevo. Se salto il lavoro non mi paga ok, ma manco mi licenzia.
Tuttavia dovrei guidare questo bestione dopo il concerto, saltando in questo modo la fase dove si prendono carte bonus in Hang Out. Perderei così punti dal set collection e non potenzierei il mio personaggio.
Ecco che mi vengono in aiuto strane Caramelle.
Un’azione extra (forse) finché ce la fai
L’uso di una Caramella permette di pescare una carta dal mazzo Sugar Rush. La maggior parte delle volte c’è scritto che si ha un’azione bonus per quella fase. Più raramente sono due o magari nessuna.
Ogni volta però che si usa questa scorciatoia, si aumenta il proprio livello di Dipendenza.
Si lancia quindi un dado: se il risultato è minore del valore di Dipendenza la prossima azione diurna sarà forzatamente al Recovery, dove si abbasserà il livello di Dipendenza di 1.
Insomma, si fa un’azione extra ora col rischio di perderne una nella fase successiva.
Per un po’ ha funzionato. In questo modo, dopo il concerto, oltre a timbrare il cartellino, ho potuto far crescere la mia rockstar.

I primi passi sotto i riflettori
Come descritto a tratti, Rock Hard 1977 è molto didascalico e intuitivo nella storia che vuole raccontare.
Ecco che quindi non ti trovi mai spaesato. Inizio infatti subito migliorando il personaggio, facendo delle prove al mattino. Arrivo così alla decenza per potermi presentare al comunque infimo Fox Den, che comunque mi permette di fare esperienza.
Faccio anche una serata ad un party in piscina, occasione che esce dal mazzo “Serate dell’ultimo momento” (Random Gig). Spesso danno bonus carini.
Insieme alla carta Evento sono elementi casuali che si aggiornano ogni round pescandoli da un mazzo.

Le ristrettezze iniziali
Nei primi round finisco sempre al verde, anche perché devo ingaggiare membri della band e, saltuariamente, pagare il mio manager.
La logica è quella di incidere una demo dopo il concerto e stringere un accordo al mattino con un produttore per incassare qualche dollaro nella fase di rendita di fine round (le Royalty).
Purtroppo molti spazi azione, fra cui quello che permette di avviare questo motore produttivo, sono esclusivi.
E qualcuno arriva quasi sempre prima di me. L’ordine di turno è legato da che mazzetto si prende il bonus nella terza ed ultima fase del round.
Io non mi accontento mai, così da non essere mai stato primo di turno.

Nell’Olimpo del rock (o quasi…)
I nove round possono essere lunghi, ma in realtà corrono veloci. Tenete conto che il lavoratore in effetti è solo uno, il vostro personaggio (è più appropriato parlare di selezione azoni?).
E’ una soddisfazione vedere il proprio personaggio, come in un gioco di ruolo, crescere.
Massima Tecnica e Reputazione, così da non dico accedere al Carter Stadium, ma al Panda Palace sono di casa.
Non devo più guidare quel maledetto camion e l’avere inciso anche un disco mi fa campare di rendita.
Finisco secondo ad un punto, per qualche errore last minute, ma torno a casa sodisfatto.
In conclusione
Rock Hard 1977 per tema trattato, compreso il periodo storico, e le meccaniche proposte, era nel nostro mirino da tempo. E’ un gioco dipendente dalla lingua, soprattutto se si vuole assaporare tutto il flavour text e se non si vuole chiedere aiuto per qualche carta particolare.
Non localizzato ancora in italiano, non è infatti presente dalle nostre parti attraverso la grande distribuzione.
Una piacevole scoperta
Più di altre volte, come da introduzione, temevamo l’operazione commerciale. Invece Rock Hard 1977 è un peso medio con la sua dignità ludica.
Anche la grafica e i materiali non prendono il sopravento ma si mettono al servizio del gioco.

Longevità nel setup
La caratterizzazione iniziale del personaggio — con Manager, Impiego e tutto il resto — è già pienamente accessibile fin dalla prima partita.
Immagino che le situazioni di partenza siano davvero molto varie, offrendo fin da subito esperienze differenti.
Eventi, obiettivi e quant’altro esca da un mazzo lavora per aumentare la variabilità e la longevità del prodotto.
…ma nelle meccaniche?
Viceversa, resta da valutare la rigiocabilità offerta dalle meccaniche stesse.
Al di là degli obiettivi comuni, che introducono un po’ di variabilità e situazionalità, a un occhio inesperto potrebbe sembrare che certi percorsi siano quasi obbligati.
Aggiungiamo poi, ad esempio, che la plancia non è modulare è se volete registrare la vostra demo, e lo dovrete fare, c’è un’unica azione che ve lo permette. Ad ogni modo sembra ci sia un’espansione in lavorazione che potrebbe portare novità.

Casualità? Sì c’è
All’interno della scatola c’è un dado a sei facce e va lanciato. Alle conclusioni ci arrivate da soli.
Come sempre non è che sia un male in termini assoluti.
Non è comunque l’unico effetto randomico. Ad esempio nella fase Hang Out pescate, molto probabilmente, una carta da uno dei 5 mazzi a disposizione.
In termini di set collection sapete esattamente che simbolo prendete, ma l’effetto intrinseco della carta è tutto da scoprire.
C’è poi il sistema push your luck delle Caramelle.

Un zuccherino politicamente scorretto?
La questione Caramelle funziona: sia come tematica che come meccanica ed è perfettamente coerente con il gioco.
Nulla da eccepire.
Fatemi però dire, seguendo l’onda del politically correct, che si tratta di un elemento chiaramente allusivo.
Nemmeno poi tanto perché l’autrice, con onestà intellettuale, ne fa riferimento nel suo diario allargandone anche il conetto.
Eppure, camuffato da innocente zucchero, non ha scatenato le reazioni mediatiche che altri giochi hanno attirato per molto meno.
Va bene così, forse. Ma una menzione, per dovere di cronaca, ci sta tutta.

Un gioco che parla da subito
Sì, sicuramente. Piacevole, distensivo e, cosa che ogni tanto non guasta, logico.
Tra l’altro comprensibile fin da subito, così che anche alla prima partita, se hai dimestichezza con i giochi da tavolo, sei competitivo.
Spero in una localizzazione in italiano.








