Windmill Valley: fra tulipani, mulini e relax

Windmill Valley è una scatola che sa di GiocAosta. Era l’edizione 2024 quando Diego, Soy Jugon, ce lo propose.
Ordinandolo direttamente dall’editore, Board&Dice, era riuscito ad avere molto presto una copia della prima stampa.
Nel viaggio di ritorno verso Roma, nell’epico van a 9 posti, Sara aveva già pre-ordinato la sua copia.

10 minuti
Per chi va di fretta
  • Fra tulipani e mulini
  • Interessante la selezione azioni con le ruote
  • Gioco largo, non asfissiante: chill
  • Forse troppo incentrato su un’unica strategia
  • Componentistica buona, tabellone esagerato

I motivi perché Windmill Valley convinsero sono stati diversi.
Sicuramente ha contribuito l’ottima spiegazione di Diego. Nonostante avesse da poco imparato l’italiano, già padroneggiava la lingua così bene da fare un’ottima spiegazione.
Windmill Valley ha poi degli elementi originali, molto giocosi, che sicuramente coinvolgono.
Oggi, a un anno di distanza, abbiamo anche noi una copia di questo gioco di Dani Garcia. Anzi, adesso si sta più diffondendo nella community dei giocatori.
Leggendo differenti fonti, che siano content creator o commenti di giocatori, abbiamo trovato pareri contrastanti.
In questo articolo proviamo a darvi il punto di vista di Volpe Giocosa.

Windmill Valley

Windmillvalley gioco da tavolo
Icona

Autori

Dani Garcia

Icona

Editore

Board & Dice
GateOnGames

Icona

Giocatori

1-4

Icona

Età 

14+

Icona

Durata

45-90′

Icona

Costo

50€ circa

La nostra copia è in inglese. La traduzione dei termini in italiano è quindi un’intepretazione di Volpe Giocosa

Windmill Valley e la Bloemen Route: quando il gioco racconta un Paese

L’Olanda è famosa per essere un Paese dove sono stati liberati e sdoganati diversi “concetti”.
E’ anche famosa per tulipani e mulini a vento e, come è intuibile, Windmill Valley parla proprio di questi due aspetti.
Come da prima pagina del regolamento il gioco si ispira alla Bloemen Route, dove si può ammirare questo paesaggio.
Ecco quindi che da 1 a 4 giocatori saranno impegnati nel piantare bulbi di tulipano e costruire mulini a vento.
Potrebbe stupirvi trovare nel gioco concetti legati all’acqua e a ruote da Mulino Bianco.
Se avete un po’ di memoria dalle scuole elementari, ricorderete che parte dell’Olanda si trova sotto il livello del mare e quale sia stato lo sforzo di quella popolazione per drenare l’acqua.
Ecco, i mulini a vento servivano anche per quello.
Scusate la lunga digressione, ma Windmill Valley è molto tematizzato e pensiamo si apprezzi solo se si ha una panoramica della storia che racconta.

Windmillvalley gioco da tavolo
Si poteva risparmiare un po’ di spazio sul tabellone in favore di una maggiore praticità

Plance XXL: quando le dimensioni non contano davvero

Un’indagine di mercato, ci viene da pensare, deve avere suggerito nel 2024 di produrre giochi da tavolo con plance enormi.
Ma inutilmente enormi.
In effetti, la plancia comune di Windmill Valley, sebbene chiarissima, ha dimensioni superiori allo scopo.
Più grande è, meglio è è un concetto probabilmente da rivalutare. Già se il tabellone è largo per chiare ragioni, diventa un problema trovare il giusto tavolo a casa o in associazione.
Figuriamoci lo sbatti se non vi è motivo.

Bloemen Route, tracciati e vetrine: l’anima del tabellone di gioco

Comunque, dicevamo che il tabellone è molto chiaro ed è diviso sostanzialmente in due parti.
A destra troviamo una griglia, che rappresenta proprio la Bloemen Route, che parte da un punto centrale, il Mercato.
Sulla sinistra invece troviamo il posto per tracciati e vetrine.
Ci sono ad esempio la vetrina dei Miglioramenti della Fattoria e di quelli della Ruota, a cui i giocatori potranno attingere per migliorare la propria plancia.
Troviamo poi i due tracciati legati alla “meccanica dell’acqua”. Uno regola, quella dell’apertura della Chiusa, che regola il Livello dell’Acqua, un altro tracciato.
Torneremo più tardi sul tracciato del Calendario e sul Commercio Estero.

Windmillvalley gioco da tavolo
La plancia Mulino serve per selezionare le azioni.
Le due frecce in alto indicano fra quali scegliere.
Quando il raggio rosso della ruota grande incontra la freccia rossa, si avanza sul Calendario

Due ruote collegate, un sistema ingegnoso

Ogni giocatore ha 2 plance personali, la plancia Fattoria e la plancia Mulino.
La plancia Mulino è formata da 2 Ruote, che sembrano due ingranaggi, una più piccola e una più grande.
Sono infatti collegate tra loro, così che muovendo quella grande si trascini quella piccola.
Ogni ruota ha dei settori circolari, o spicchi se preferite, che rappresentano un’azione. Questi spazi sono anche “incavati”, in modo da ospitare nel corso della partita i miglioramenti Ruota visti prima.
Le azioni sono disposte in ordine diverso in ciascuna plancia Mulino, creando una sorta di asimmetria.

Tulipani: il vero cuore di Windmill Valley

La plancia Fattoria ospita innanzitutto la riserva dei mulini, che i giocatori andranno a posizionare lungo la Bloemen Route del tabellone.
Vi si trova anche il tracciato dei Fiorini, utile per tenere sotto controllo la propria disponibilità economica.
Ma il vero protagonista del gioco sono i bulbi di tulipano. Realizzati in cartoncino spesso e resistente, sono disponibili in cinque colori diversi. Non esiste un vero e proprio “tasso di cambio” tra di essi, ma possiamo dire che il bianco rappresenta il bulbo più umile, mentre il nero è il più pregiato.
Ogni volta che un giocatore ottiene un bulbo, lo colloca nel suo Magazzino sulla plancia Fattoria. Il Magazzino ha spazi limitati, e gli ultimi due richiedono un pagamento.
Al centro della plancia si trova il Campo: una griglia di 7 righe per 4 colonne dove piantare i tulipani. La riga di destinazione è a scelta del giocatore, ma i bulbi vengono sempre piantati partendo dalla colonna più a sinistra.

Windmillvalley gioco da tavolo

Gestione dell’acqua e azioni: il cuore del regolamento di Windmill Valley

Passiamo a vedere come funziona Windmill Valley. La spiegazione della componentistica è stata alquanto lunga, ma sarà utile a capire meglio la storia che l’autore vi vuole raccontare.
Nel proprio turno il giocatore, svolge due fasi.

  • Gestione dell’acqua (nel regolamento ufficiale diviso in due passi)
  • Svolgimento dell’azione

La prima cosa da fare quindi scegliere se alzare o abbassare la Chiusa (o lasciarla com’è).
Alzarla costa Fiorini ma fa fare anche qualche punto, abbassarla no. Non c’è un limite al numero di step che si possono fare.
La posizione della grata implica due cose: l’aumento del Livello dell’Acqua e di quanti settori, di quanti “denti”, si muova le Ruota-ingranaggio del giocatore. Spendere token Attrezzo permette di modificare di +1/-1 la rotazione.
Due selettori sulla plancia del Mulino del giocatore indicheranno due spicchi, uno sulla Ruota piccola e una sulla Ruota grande. Il giocatore dovrà scegliere una delle due azioni indicate (a meno di potenziamenti che permettono di eseguirle entrambe).

Windmillvalley gioco da tavolo
La Chiusa (dove c’è la ruota) indica quanta acqua affluirà al Livello dell’Acqua (tracciato sottostante) e di quanti passi girerà la ruota grande nella propria plancia Mulino

Il Livello dell’Acqua: risorsa condivisa e punti personali

Il Livello dell’Acqua è rappresentato da un tracciato comune. Mi ha ricordato, seppur vagamente, i biomi di Arborea, anche se avendo giocato solo una volta a questo titolo di Garcia potrei confondermi.
L’acqua è quindi una risorsa condivisa, ma l’azione Abbassare il livello dell’Acqua, che sposta indietro il segnalino sul tracciato, assegna punti e Fiorini solo a chi la esegue.
Una successiva azione simile, se il Livello dell’Acqua non è stato rialzato nel frattempo, avrà un effetto meno potente.

Windmillvalley gioco da tavolo

Come funzionano le azioni in Windmill Valley

Le azioni sono tutto sommato lineari.
Alcune permettono di acquisire un miglioramento, che sia per uno spicchio della ruota o che sia una carta con un personaggio.
Le carte Miglioramento Fattoria hanno un doppio uso. Possono essere usate come un bonus permanente, magari un potenziamento di un’azione, oppure come un obiettivo personale di fine partita. Posizionarlo correttamente sulla plancia Fattoria indica lo scopo scelto.
Altre azioni, come il Commercio Estero e Visitare il Mercato, possono essere visti come mini-giochi che permettono di svolgere ulteriori azioni (come mini combo) o raccogliere bulbi da mettere in Magazzino.
Sostanzialmente anche Costruire Mulini nella Bloemen Route, con una meccanica di costruzione rete, fa grosso modo la stessa cosa.
Leggete il regolamento per dettagli maggiori, ma vediamo invece insieme l’azione Piantare Bulbi.

Windmillvalley gioco da tavolo
Miglioramento Fattoria e Mulino. Le carte hanno un uso duale: o bonus o obiettivo personale di fine partita

Righe, colonne e strategie per il punteggio finale

Piantare Bulbi è probabilmente l’azione fondamentale di tutto Windmill Valley.
Semplicemente, si prendono i bulbi da Magazzino e si mettono nel Campo, seguendo la regola di piazzamento vista prima.
In Windmill Valley ogni mossa, grosso modo, dà qualche spicciolo di punti. Tuttavia almeno la metà dei punti vittoria sono attribuiti a fine partita, valutando il Campo del giocatore.
Principalmente vengono premiate righe piene, meglio se di tulipani dello stesso colore.
Sono poi premiate anche colonne con tutti colori diversi e sono attributi malus se ce ne sono anche solo due uguali.
Tenente poi conto che a fine partita avviene anche lo scoring degli obiettivi personali visti nel paragrafo precedente. Inoltre, il costruire mulini, sblocca anche moltiplicatori che fanno fare punti per il colore dei tulipani associato.

Windmillvalley gioco da tavolo
Ogni set di mulini, una volta costruiti, sblocca un moltiplicatore per il colore di un tulipano

Avanzamento, bonus e il round finale

Ogni volta che la Ruota grande di un giocatore compie un giro completo, il suo segnalino sul tracciato della Settimana avanza.
Arrivare prima degli altri alla casella successiva, permette di scegliersi il bonus migliore, ma generalmente non fa la differenza.
Quando un giocatore arriva alla fine del tracciato si innesca la fine della partita.
Si completa quel round, se ne gioca un altro e si passa alla conta dei punti.

Windmillvalley gioco da tavolo
Un peccato non aver messo anche l’ultimo tulipano bianco (forse la partita è finita prima del previsto).
In quel caso si sarebbero fatti più punti sul Campo e si sarebbe completato l’obiettibo

Troppo largo o zero stress?

Windmill Valley è un gioco molto largo. Vediamolo con un esempio.

E’ il mio turno e vedo che per fare l’azione che mi interessa devo alzare la Chiusa di un passo per portarla al livello 2.
Ok, pago la monetina, giro di due passi la mia Ruota e faccio l’azione. Se non avessi la monetina, potrei comunque fare avanzare la mia Ruota di quanto mi serve spendendo un token Attrezzo.

Se non possedessi né Attrezzo né Fiorini, come ho speso le azioni precedenti?
Il mio avversario, nel turno seguente, ha invece bisogno che la sua Ruota si muova di un passo soltanto. Abbassa la Chiusa di 1 passo e il gioco è fatto.

Insomma è difficile che qualcosa non si possa fare e, anche nel caso dovessi scegliere un “piano B”, comunque non sarebbe così terribilmente peggiore della mia scelta principale.

Windmillvalley gioco da tavolo
Concentrarsi sul Campo e la migliore (o unica?) strada verso la vittoria

Il Campo è la chiave della vittoria

Windmill Valley offre un sacco di azioni, con mini-giochi o sotto-azioni, più o meno articolate. Ogni mossa, grosso modo, dà un punticino o qualche benefit. E’ un aspetto che dà soddisfazione, un po’ come avviene in Tokaido.
Tuttavia non sarà la vostra sagacia al Commercio Estero o la vostra rete di mulini a farvi vincere.
Come detto poco fa, il Campo e la sua ottimizzazione è la chiave.
Ogni altra azione è, per noi, ancillare a questo obiettivo, nel senso che permette di prendere più tulipani o di piantarne di più.
Chiaramente non è un’analisi rigorosa la nostra, ma più frutto delle nostre sensazioni di gioco.
Possiamo comunque dire che, almeno, è una strategia redditizia facilmente implementabile.

Link utili

In conclusione

In generale la soddisfazione che si ha dipende dalle aspettative.
E non ci stiamo riferendo solo ai giochi da tavolo.
Inoltre, le attese che abbiamo possono essere giustificate oppure no.
Qui ci sono due elementi che generano aspettative in Windmill Valley: l’editore e il designer.
Facciamo questo ragionamento proprio in virtù di accostamenti ascoltati o letti in rete.

Board&Dice pubblica la linea della cosiddetta serie T-Games di Tascini (Tiletum, Tekhenu e l’atteso Tianxia) e pubblica anche Nucleum.
Sono giochi davvero heavy, in particolare quest’ultimo, che è anche particolarmente intricato. E tenete conto che troviamo questo titolo nella pagina Medium Euro Board dello store online dell’editore.

Dani Garcia, nel 2023, aveva pubblicato Arborea e Barcelona.
Sebbene anche BGG concordi che, fra questi titoli (includendo anche Daitoshi, del 2024), Windmill Valley sia il più leggero, rimane a nostro avviso più “semplice” di quanto la community sembri suggerire.

Windmillvalley gioco da tavolo
Una ruota con potenziamenti “installati”

Interazione limitata per un’esperienza chill

Il sistema Chiusa e Livello dell’Acqua è molto carino e tematico.
Ai fini della meccanica si perde un po’, non essendo, come visto nell’esempio, così stringente.
Intervenendo sulla Chiusa una volta per round, e non per turno, si sarebbero costretti tutti i giocatori a muovere la propria Ruota dello stesso numero di passi..
Si sarebbe introdotto un elemento di interazione dai giocatori, ma anche di possibile frustrazione. Immaginate essere costretti a fare un’azione diversa da quella che avevate in mente?
Ok, accade in molti giochi, ma qui sembra che Garcia voglia proporre un’esperienza decisamente più chill.

Windmillvalley gioco da tavolo

La definizione di peso-medio?

Con queste premesse possiamo dire che Windmill Valley è un cosiddetto peso medio, sebbene ci sia sempre un po’ di dibattito sulla definizione di questa categoria.
Non ci si blocca mai, non punisce mai, e si coltiva il proprio Campo cercando di renderlo il migliore possibile, con scarse interazioni con gli altri giocatori. C’è giusto qualche contendere sui Mulini o nell’obiettivo comune sorteggiato al setup, il Desiderio della Regina, ma poco di più.
Non siamo neppure d’accordo nel definirlo un gateway game, cioè un gioco introduttivo al moderno gioco da tavolo. Il sistema di Ruote potrebbe rappresentare un ostacolo per un principiante.
Tra l’altro, è azzeccatissima l’idea di farne due di dimensioni diverse, così da accoppiare azioni sempre differenti (richiamo ai miei studi universitari).

Windmillvalley gioco da tavolo
Il tracciato della Settimana (a destra il Desiderio della Regina)

Un defaticante per giocatori non così casual

Facendo un rapido bilancio di Windmill Valley:

   ✔ ottima l’idea delle due Ruote connesse (e di diametro differente) per la selezione azioni
  ✔ il tema dei mulini a vento e della coltivazione dei tulipani arriva al giocatore
  ✔ buona idea l’asimmetria introdotta da differenti ruote e del Miglioramento Iniziale

   ✘ tabellone ingombrante più del necessario (considerando anche le due plance giocatore a testa)
  ✘ a chi cerca “una sfida intellettuale” può sembrare troppo largo
  ✘ sembra tutto si focalizzi sulla coltivazione dei tulipani, tramite il Campo o bonus di fine partita. Diverse azioni hanno solo un ruolo marginale.

E ci viene da chiedere:

   ? si sarebbe potuto provare a inserire un minimo di interazione addizionale

Comunque ✘ e ? sono per noi più che altro avvertenze.
Non li vediamo come difetti concreti o che “rompono” il gioco.
Delfineremmo Windmill Valley un defaticante per giocatori assidui, o comunque non inesperti. Sai che passerai circa 90 minuti a giocare (in realtà presa la mano molto meno), ma senza stress, senza farti fumare il cervello e senza rotture di scatole.
Magari le ruote di Barrage le puoi affrontare in una serata in cui sei più fresco.

67

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *