2 Minutes to Midnight: parliamo con Stuart Tonge

Qualche settimana fa vi abbiamo proposto un Kickstarter, 2 Minutes to Midnight.
Un gioco di simulazione politico-economica ambientato nella Guerra Fredda.
Il suo autore, Stuart Tonge, ha creato un modello economico davvero accurato che dimostra una sua grande passione per la simulazione storica.

Tempo di lettura 10 minuti

Spesso, quando un gioco ci sviluppa delle curiosità, ci piace confrontarci con l’autore del gioco.
Qualcosa che va oltre al successo del gioco stesso o della sua popolarità.
Quando ci sembra di intuire che dietro il gioco si nasconda una storia, ci piacerebbe conoscerla.
Così è stato per Al Leduc e il suo Yukon Airways o per padre e figlio Malz, del secondo noi non troppo compreso Valparaiso.
In mezzo ci passano le interviste agli autori emergenti e a tutto coloro condividono una passione profonda per il nostro passatempo.
Con questa intervista, Stuart Tonge entra in questa cerchia.
Ringraziandolo per la disponibilità, andiamo a conoscerlo.

La foto di Stuart Tonge su BGG

Presentazione

Ciao Stuart e grazie del tuo tempo.
Come da rito iniziamo con qualche soporifera domanda.
Cosa fai nella vita quando non lavori sull’olocausto nucleare?
Ciao ragazzi di Volpe Giocosa, nella “vita reale” faccio un lavoro divertente: hackerare computer e cose del genere (cyber security, NdR).
Ora, per lo più coordino quel tipo di attività e mi consulto su cosa fare e cosa non fare, quest’ultimo in generale è più importante!

Altra domanda per il Nobel per la banalità.
Ci sembra di capire che sei un amante della politica e della diplomazia.
Questa passione si rispecchia anche nei tuoi giochi preferiti?
Beh, mi interessa molto la geopolitica e cose del genere, ma mi piacciano anche i wargame.
Recentemente mi sono avvicinato al genere dei “giochi europei“, con grande orrore e shock dei miei compagni di gioco.

Plague Island Games

Come ci si imbarca per questo progetto?
Per meglio dire, quale molla è scattata?
L’idea per Plague Island Games è venuta da un paio di punti: in primo luogo ho il totale controllo creativo, infatti posso intraprendere la direzione che preferisco.
Sarà il pubblico a decidere se le mie idee sono buone.
Posso decidere io ogni componente, ogni aspetto artistico che io penso funzioni e iniziare il mio progetto.

Immaginiamo che poi, più la strada è in salita, maggiore sia la soddisfazione.
Siamo onesti: la possibilità di lavorare per se stessi è allettante.
Il rischio ovviamente è più alto, ma lo sono anche le ricompense.
Non mi riferisco necessariamente a quelle finanziarie (ci vorranno secoli per andare in pareggio!).
Si tratta della soddisfazione di costruire qualcosa, generare fan e pubblicare giochi che sono Plague Island Games e affilare fan a Plague Island.

Sul sito di Plague Island si parte citando Blue Water Navy: The War at Sea.
Forse dovremmo partire da questo gioco.
Purtroppo non lo conosciamo nonostante la pagina su BGG.
Ci racconti qualcosa?
Certo, Blue Water Navy è un gioco che ho realizzato per Compass Games nel 2019.
È un wargame “pesante” sulla Guerra Fredda che diventa “bollente” nel 1983, 1985 o 1989 (a scelta del giocatore).
Tuttavia, a differenza della maggior parte di questi tipi di giochi, si tratta di combattimenti in mare, quindi fra navigli.
La guerra via terra è solo una parte periferica del gioco.
La versione Pacific del gioco dovrebbe uscire più avanti nel 2021 o all’inizio del 2022.

Quanto è difficile fa partire il primo progetto Kickstarter?

Circa la complessità di organizzare un crowfunding contando solo sulle proprie forze

Un Kickstarter sembra, per alcuni, un mezzo facile per pubblicare un gioco.
Nel senso che l’editore non rischia nulla: se viene finanziato produce il gioco, altrimenti no.
Non crediamo sia così.
Senza farti in conti in tasca, quante risorse drena organizzare una campagna come quella di 2MtM, anche solo in tempo, soprattutto per un editore che è al suo primo crowdfunding e si muove su una dimensione ridotta rispetto ad altri “big player”?
Bene, la risposta è che serve un sacco di tempo.
Prima ancora di pensare di andare a KS, per prima cosa hai bisogno del gioco e deve essere praticamente finito: chi finanzierà un gioco che non è finito da un nuovo editore? (osservazione che fu mossa per Airships Noth Pole Quest, ricordate? NdR).
Devi essere in grado di dimostrarlo anche tu: un bel manuale, schede di gioco rapido, un simulatore del gioco, recensioni, video…

E poi c’è, per così dire, la gestione aziendale…
Già. Devi costruire la tua azienda: nessuno ti conosce! Come fai a fare il tuo nome là fuori?
Oltre a questo ci sono i numeri: produzione, spedizione, IVA, spedizione al dettaglio…
E alla fine di tutto ciò potresti forse realizzare un profitto, se hai fatto i calcoli correttamente e hai valutato bene il prodotto. Inoltre deve essere piaciuto alla gente.
Onestamente è un sacco di lavoro per arrivare a un lancio di successo e anche solo ottenere tutta la grafica e quant’altro pronto è anche un aspetto importante.

2 Minutes to Midnight: l’attuale Kickstarter di Stuart Tonge

2 Minutes to Midnight

Ma la cosa più opportuna è forse dare spazio a Two Minutes to Midnight (2MtM), il primo gioco che hai lanciato su Kickstarter.
Come è nata l’idea?
Ho pensato che ci fosse una lacuna nel mercato per un gioco sulla Guerra Fredda più complesso, quindi un giorno mi sono seduto e ho gettato le basi.
In seguito ci ho giocato fino a quando non abbiamo finito con 2 Minutes to Midnight.
Nel momento in cui i play tester volevano continuare a giocare, sapevo che eravamo arrivati ​​a un gioco che sarebbe piaciuto alla gente!

Un Kickstarter, o un crowdfunding in generale, è comunque sempre un’impresa ardua.
Ogni giorno lo diviene sempre per di più per diverse ragioni, in particolare per la mole di giochi che vengono proposti con questo canale.
Essendo poi 2MtM un prodotto se vogliamo di nicchia, non ti sei un po’ spaventato?
Sì, all’inizio del progetto ero ovviamente preoccupato che nessuno l’avrebbe comprato, ma ho fatto del mio meglio.
Così ho inviato molte copie di recensioni, ho creato una  rete e  ho curato il marketing.
Anche allora, il primo giorno di Kickstarter non ero sicuro se ci sarebbero stati 150 clienti, o 15.
Ho premuto il pulsante (alle 23:58 ovviamente!) e mi sono seduto a guardare mentre si faceva giorno.

Dove Volpe Giocosa cerca scherzosamente di mettere alle strette Stuart Tonge

Adesso sembreremmo un po’ contraddirci.
Nel senso che è vero che questi giochi generalmente sono giocati da aappasiioanti, magari con appuntamenti settimanali, per intenderci.
Sembra però che tu con 2MtM cerchi di rendere il gioco fruibile ad una platea più ampia, che magari non ha voglia di spezzettare una partita in un arco di più serate.
Che ci dici in proposito?
Con lo stile di vita moderno, anche i wargame più convinti preferiscono adesso titoli più brevi.
2MtM non è un gioco da poco, sono 7 ore per il tutto, ma si può giocare in scenari di 1 o 2 ore.
Guardando al mercato di questi tempi, lo ‘sweet spot’ sembra essere di circa 4-5 ore, e per l'”euro medio” anche 60-90 minuti.
Tutto è più veloce.

Un mercato che sta finendo?
Credo ancora che ci sia un mercato per questi giochi più pesanti, e continueranno ad esserci persone felici di giocare un gioco di 7 ore.
Faranno però parte di una piccola parte del mercato e quindi dobbiamo adattarci e rendere il gioco giocabile in un’ora o anche due, in modo che tutti possano partecipare.

La divisione in scenari diversi ha reso questa tipologia di giochi masticabile anche a chi non vuole stare inchiodato su una sedia una giornata. Un’ottima idea di Stuart Tonge per ampliare il suo pubblico

Ora permetterci una domanda un po’ cattivella.
La Guerra Fredda è un tema che ha ispirato molti autori di giochi da tavolo.
Se facciamo una rapida panoramica su Board Game Geek, troviamo almeno due pagine di giochi con caratteristiche simili alle tue.
Twilight Struggle (TS) è probabilmente il gioco di questo tipo che più di recente ha avuto successo.
Insomma, la domanda scomoda è: perché dovremmo giocare a 2MtM?
Bella domanda.
La risposta fondamentalmente arriva a quanti dettagli vuoi: se sei soddisfatto dei dettagli in TS e non ne vuoi più, allora non hai bisogno di questo gioco.
Se d’altra parte desideri esplorare il come e il perché in modo più dettagliato, 2 Minutes ti consente di farlo. TS è un grande gioco ma è molto snello, ha pochissime meccaniche.
2 Minutes è secondo me più vicino alla realtà della situazione e uno strumento didattico migliore, è più vicino a una simulazione, ma in un tempo giocabile.

Quanto tempo e quanto aiuto necessita la creazione di un gioco come quello di Stuart

A parte la domanda precedente, volutamente provocatoria, 2MtM può vantare un’accurata ricostruzione storica, sebbene nelle varie community si possa trovare qualcuno che avrebbe interpretato diversamente il ruolo di una Nazione nello scacchiere mondiale.
Detto ciò, la ricostruzione storica quanto tempo ti ha richiesto?
Ti sei avvalso dell’aiuto di specialisti?
La “meccanica” di progettazione principale di come il gioco avrebbe “girato” è stata più o meno completata in una settimana o due.
La mappa ha richiesto un mese di ricerca e le carte hanno impiegato circa 6 mesi essere fatte bene.
Quindi, probabilmente altri 3-6 mesi di aggiustamenti e ritocchi vari.

Quindi tirando le somme…
A conti fatti, circa un anno per fare il gioco, e poi un altro, suppongo, 6 mesi di puro test.
Faccio io tutte le mie ricerche, anche se collaboro con altri e sollecito opinioni.
Tuttavia su questo genere di cose e per creare un gioco come questo penso che sia necessario conoscere i dettagli e capire da soli le decisioni di design.

Blue Water Navy continua ad essere ambientato durante la Guerra Fredda, ma è un wargame che si concentra sui confronti navali

Chiaramente la volontà di simulare quanto più possibili due Superpotenze, USA e URSS, così diverse tra loro ha richiesto uno sforzo notevole in gamification, per così dire.
In realtà, come abbiamo scritto, se dovessi fare un bilancio fra simulazione e complessità, diremmo che il regolamento di 2MtM è un’ottima opera di sintesi senza passaggi troppo intricati.
Senza divagare oltre, quante ore di playtest necessità un gioco come 2MtM prima di poter affermare “sono pronto”?
Un sacco!
Penso che se guardi quei 18 mesi di progettazione e test che ti ho detto, e stimiamo una media di 2-3 ore a settimana, finisci con ~ 230 ore, o circa 30-40 giocate complete del gioco.
Sembra una stima giusta, e questo non include il team di test che probabilmente ha fatto impiegato un ulteriore 50%.
È un sacco di lavoro, ma può rimanere divertente se lo si fraziona bene.

Stuart Tonge non è un fan delle espansioni, ma 2MtM potrebbe parlarci anche della geopolitica contemporanea. Nel frattempo si attende l’uscita di Blue Water Navy – Pacific

Il futuro

Con il nostro articolo fummo profetici. 2MtM ha superato 5 volte la cifra che avevi stabilito come traguardo, tra l’altro raggiunta in 9 ore dal lancio della campagna.
(Tra l’altro il risultato si è basato quasi esclusivamente sulla concretezza del gioco, dal momento che non hai offerto molti orpelli “grafici”),
Quindi che facciamo Stuart, pensiamo già all’espansione?
Ad essere sincero non sono un grande fan delle espansioni.
Detto questo, il sistema generale – un mazzo di serie, che emula i gettoni e randomizza i turni – potrebbe essere facilmente applicato per orientarci su un’ambientazione contemporanea.
Ci può essere l’opportunità di usare lo stesso sistema forse per giocare sugli equilibri USA-Cina-Russia dal 1991 in poi.
Ho potuto vedere che funziona. Per il momento non è proprio al primo posto, ma è un’opzione da valutare.

Se così non fosse, la tua passione per la politica di fine millennio scorso a che giochi ti porterà?
Sto esaminando un paio di idee in questo momento: ho un gioco “dittatore”, un gioco politico greco-romano, uno sui viaggi nel tempo e altri “giochi a tema” che sono un po’ meno wargame e un po’ più tematici.
Penso che alla fine mi piacerebbe pubblicare sia giochi “tematici” che wargame, ma uscendo un po’ dagli schemi usuali per rendere i wargame più brevi e più accessibili.
Siamo affascinati dall’etichettare le cose, ma penso che ci sia uno spazio per i wargame/giochi a tema che uniscono i due generi.
E’ forse anche un modo per attirare più giocatori se all’inizio ci sono “meno ostacoli per entrare”.
Bisognerà vedere come va!

Ci sembra che Stuart sia arrivato, in maniere indipendente, alle stesse conclusioni di Paolo Carraro

In conclusione

Ci ha fatto piacere fare queste chiacchiere cin Stuart Tonge, che la redazione di Volpe Giocosa ha imparato a conoscere da qualche mese.
Il suo Kickstarter è prossimo alla conclusione ed ha raggiunto l’obiettivo in poche ore
Un vero appassionato di giochi da tavolo che ha scommesso su stesso fondando la Plague Games Island.
Spesso si sente parlare di giochi german, american e via discorrendo.
C’è una forte volontà ad etichettare tutto. Spesso questo voglia di catalogare tutto è alimentata anche da un certo narcisismo che vuole mettere in risalto le proprie competenze in questo mondo.

Un confronto con il panormana italiano

Stuart Tonge, come anche Paolo Carraro con la sua La Belle Epoque, ha capito che bisogna rompere gli schemi e lavorare su giochi interessanti, ancora prima di prima pensare alla loro catalogazione.
Lo stesso Spartaco Albertarelli, a sua insaputa nostro mentore, in un un corso su Tambù ci sottolineava come certi schermi fossero superati.
Per usare un luogo comune, c’è sempre più bisogno di persone che “ragionino fuori dalla scatola“.

 

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