Come sapete Tascini è uno degli autori più amati in Volpe Giocosa. Dopo l’ultimo suo titolo, Tiletum risalente a tre anni fa, ne aspettavamo il ritorno.
È il 2025 in questo senso ci ha accontentato. Sono usciti ben tre titoli.
E dopo aver provato Transgalactica vi parliamo di Tianxia.
La nostra “dichiarazione d’amore per Tascini” vi mette in guardia da possibili bias a cui potrebbe essere soggetto questo articolo. È come fosse un piccolo disclaimer che chi scrive dovrebbe sempre mettere quando c’è il rischio che il suo punto di vista possa essere, anche solo “inconsciamente”, influenzato.
Piccola polemica a parte preparatevi per questo viaggio nella Cina dei 7 Regni Combattenti.
Tianxia


Autori
Antonio Petrelli
Daniele Tascini

Editore
Board&Dice
(Ghenos)

Giocatori
1-4

Età
14+

Durata
60-120′

Costo
60€ circa
Unboxing imperiale: quando la scatola è (forse) troppo generosa
La scatola quadrata di Tianxia è’ piena zeppa di roba. Qualcuno potrebbe dire anche troppa.
Nel senso che Board And Dice ci è si è messa di impegno a cesellare la componentistica. Questo ha i suoi pro e i suoi contro.
Forse avrete già intuito che il tabellone è, come ormai va di moda, enorme. Le dimensioni sono forse più ampie del dovuto?
E nonostante l’estensione del cartone, la vetrina delle Navi, che vedremo a breve, è da collocarsi all’esterno del tabellone.
Due i mazzi di carte, quelli con gli Obiettivi e quello di Attacco dei Nomadi.
Insomma, tanta opulenza ma anche tanto ingombro.
Segnalini ovunque, e nessun meeple a forma di riso
Ricco anche il comparto delle risorse, divise in due categorie. Riso, Pietra e Legno sono le Risorse base, mentre Seta, Elmi e Gioielli fanno parte dei Beni Pregiati.
E in più ci sono anche le monete. Non sono stati impiegati meeple sagomati a forma di risorsa, ma è stata preferita la soluzione con segnalini di cartone.
In Tianxia la cartotecnica abbonda davvero, con elementi che vanno dai piccoli per i Bonus fino ad arrivare alle tessere di più grandi dimensioni per gli Edifici.

Plancia giocatore e lavoratori multitasking
C’è poi la dotazione del giocatore, con la sua plancia e diversi meeple con decals.
I meeple veri e propri, sono le pedine che potremo pensare essere i nostri familiari o membri del nostro clan. Ci sono poi dischi e dischetti.
Fate attenzione ad una particolarità: tutti i meeple sono generici Lavoratori che prendono una specializzazione, e quindi sono chiamati diversamente, a seconda di dove si andranno a posizionare sulla plancia del giocatore o sulla mappa comune.
Una menzione anche per gli edifici militari: segmenti di Muraglie e Torri.

Leggere il tabellone senza perdersi: anatomia di Tianxia
A fronte di una plancia ingombrante, il giocatore è premiato con una “interfaccia utente” ben organizzata.
Vedere il tabellone come composto da 4 aree ben distinte ci ha facilitato la comprensione di Tianxia e agevolato quando lo abbiamo proposto ad altri giocatori. Le 4 aree possono quindi essere:
- lo spazio dei tracciati
- il fiume
- le regioni (con i 7 Regni)
- la Muraglia e i territori “oltre frontiera”
Tracciati, bonus e zero, o poche, sorprese
L’area dei tracciati ospita 4 track che ricordano quelle di Teotihuacan (e probabilmente di un’infnità di altri giochi).
Bonus e azioni permettono di salire sui tracciati e, ad alcuni livelli, riscuotere delle Tessere Bonus.
L’area ospita anche l’ordine di turno e le Tessere Bonus che si prendono quando si decide di passare.
In Tianxia c’è poca input randomness, ovvero raramente pescherete qualcosa al buio (su due piedi ci vengono in mente gli Obiettivi e poc’altro). Infatti, sia le Tessere Bonus sui tracciati che nell’ordine di turno, sono scoperte.

Chiatte scenografiche sul fiume
Il fiume ospita le tre Chiatte. Sono tridimensionali e si montando incastrando pezzetti di cartoncino.
Ricordano un po’ i ponti White Castle. Solo che in questo caso sono stati predisposti dei fori nel tabellone per incastrare le barche.
Forse too much.

I sette Regni e le loro azioni chiave
Le regioni sono aree su cui i giocatori potranno intervenire posizionando il loro Disco Azione.
Ogni regione, ovvero Regno Combattente, permette un set di azioni. Tutte permettono una forma di commercio, che sia un semplice scambio risorse (per ottenere i Beni Pregiati) o un più elaborato commercio con la vetrina delle Navi.
Soprattutto ogni regione ospita più di un Edificio, dove i giocatori potranno posizionare i propri meeple per farli diventare governatori.

Nomadi, tracciati e spade incrociate
C’è infine l’area in mano ai Nomadi (immaginiamo gli Unni). Sono divisi in 4 tribù, ognuna col proprio vessillo. Se se siete più schematici potete immaginarle divise in quattro colonne.
Ogni tribù ha un suo tracciato con dei passi che la separa dalla Muraglia e un altro che corre su un’elsa di una spada che misura la sua forza.
Quando arriveranno all’ultimo passo, quello a ridosso della Muraglia con le spade incrociate, ingaggeranno i giocatori.
Prepararsi all’invasione: fortificazioni e difese
I giocatori non si faranno trovare impreparati. L’ultima zona che andiamo a vedere ospita 2 spazi per le azioni Fortificazione.
I giocatori potranno posizionare un disco azione e spendere risorse per posizionare Soldati lungo il confine o per erigere Muraglie e Torri, che così passano dalla plancia del giocatore su quella comune.

Nell’immagine anche il sistema di punteggio per i tracciati
Struttura del round: poche azioni, molte decisioni
Una partita a Tianxia è divisa in 4 round. Ogni giocatore a turno svolge un’azione principale e un qualsivoglia numero di azioni gratuite.
Nel proprio turno può scegliere fra:
- posizionare un Lavoratore su una Chiatta
- posizionare un disco in una regione
- posizionare un disco nello spazio azione Fortificazione
- passare
Gestire le Chiatte per non restare a secco di risorse
Ogni Chiatta ospita al massimo 3 lavoratori. Mentre un quarto tenta di salire, l’ultimo della coda cade e il suo proprietario se lo riprende e lo mette sulla sua plancia trasformandolo in Mercante. Ciascuna delle 2 Chiatte fornisce una delle tre Risorse Base: il giocatore spende monete per far salire il suo lavoratore e ottiene la risorsa indicata.
È molto importante farsi trovare con un buon numero di lavoratori sulle chiatte ad inizio round, nella fase introiti, perché un lavoratore corrisponde ad una risorsa.

Attenzione alla strada rossa che potrebbero percorrere i Nomadi
Azioni regionali e governatori ben piazzati
Le azioni nelle ragioni sono la parte più succosa. Come quella Fortificazione, un’azione in questo luogo richiede che il giocatore ci collochi un suo Disco Azione sopra, limitando di fatto a 3 azioni possibili per round.
Le righe precedenti e le immagini grossomodo saturano il concetto legato al commercio. Sull’azione di “posizionare un governatore” conviene spendere qualche parola in più.
Posizionare un Lavoratore sotto ad un edificio costa Legna. Ogni edificio può ospitare più governatori, ma il primo che arriva spende meno e raccoglie la tessera bonus.
Strade rosse e bonus sugli edifici
Ogni edificio ha poi stampato sopra un bonus. I tetti degli edifici sono rossi o grigi, indicando come e quando si prendono i bonus stampati sulla tessera.
La cosa qui fondamentale è però notare come ogni edificio sia attraversato da una strada.
In effetti sul tabellone troviamo quattro strade rosse, ognuna percorribile da una tribù diversa di Nomadi.
Ognuno di questi percorsi corre verticalmente lungo la plancia, partendo dalla Muraglia, e attraversa esattamente quattro Edifici.

Passare al momento giusto paga
Ogni giocatore può chiudere il round, passando quando vuole. Potrebbe anche essere obbligato a farlo, dopo che ha speso tutti i suoi Dischi Azione e non ha soldi per far salire Lavoratori sulle Chiatte.
Quale che sia la motivazione, a questo punto sposta il disco dall’ordine di turno corrente allo spazio libero più in alto del prossimo turno.
In parole povere, chi prima passa, prima giocherà nel prossimo round e sarà anche il primo a scegliere il la tessera Bonus.
Non è un privilegio da poco. Le due meccaniche principali per fare punti in Tianxia sono le maggioranze e il set collection.
Fra le tessere Bonus, un po’ come il biglietto dorato di Willy Wonka, si nascondono le statuette di giada. Sono in 6 colori diversi e ogni giocatore nella sua plancia, ha sei slot esatti, non potendone difatti collezionarne due dello stesso colore.

Dopo l’assegnazione dei punti per le maggioranze, si vedrà se altri punti saranno attribuiti per i Soldati caduti e/o Governatori soppravisuti.
Quando i Nomadi attaccano davvero
Una delle prime fasi del turno richiede di girare una carta dal mazzo Attacco dei Nomadi.
In questo modo ogni tribù avanza verso la Muraglia e la sua forza aumenta. Prima o poi, le tribù arriveranno a ingaggiare i giocatori dando adito alla meccanica che caratterizza Tianxia.
Per ogni singola tribù che è arrivata alla frontiera si calcola la forza della “resistenza”, dal momento che ogni soldato, ogni segmento di Muraglia e ogni Torre aumenta la Difesa della Guarnigione che presidia quel quarto di confine.
Chi ci proteggerà dagli Unni?
In questa fase si elegge anche, come diciamo noi in Volpe Giocosa, il “capo della guarnigione”. Ognuno dei pezzi visti in precedenza dà un certo “prestigio” a colui che lo ha posizionato.
Un sistema di maggioranze dà punti a chi più ha contribuito ad allestire la guarnigione e al secondo e terzo “contribuente”.
Possiamo dire che il giocatore che vince questa maggioranza è di fatti il capo di quella guarnigione.

La parte di Muraglia rimarrà in piedi comunque
Soldati sacrificabili, ma non inutili
Inoltre, le “opere murarie” sono imperiture, ma non lo sono i Soldati.
Se Muraglie e Torri non sono sufficienti a pareggiare almeno la forza degli aggressori, allora si passa a “scartare” i Soldati. Ogni Soldato riduce la forza dei Nomadi di un punto, ma eliminato dalla guarnigione e torna nella disponibilità del suo giocatore.
Tuttavia, ogni Soldato caduto è un eroe che dona punti al suo possessore.
Quando la Muraglia cede
Se la forza dei Nomadi non si esaurisce al confine, la loro pedina inizierà a percorrere la strada rossa che scorre attraverso gli Edifici.
Ogni Edificio che incontra abbassa la loro Forza del valore indicato, ma tutti i governatori che vi risiedono sono spazzati via senza alcun indennizzo per i loro proprietari.
Quando la forza dei Nomadi arriva a zero, si arrestano. È quindi possibile che alcuni Edifici rimangano indenni e i loro governatori al loro posto.
Il capo della guarnigione, anche se ha permesso che i Nomadi sfondassero il fronte, prende comunque un punto per ogni Governatore superstite, a prescindere dal giocatore che lo controlli.

Coopetition allo stato puro
La chicca del gioco, la chiave di volta di Tianxia, è il sistema di combattimento contro i Nomadi.
Mi piacela definizione di coopetition che David Turczi suggerisce.
Non è un vero semi-cooperativo, ma c’è un’interessante interazione nelle opere militari.
In superficie vediamo una classica meccanica di maggioranze per ottenere il controllo della guarnigione.
Ma se un mio avversario ha diversi governatori su quella strada, potrei nutrire una certa schadenfreude nel vederli spazzati via.
Potrei solo mettere qualche Soldato giusto per ottenere un premio secondario e punti per la loro dipartita.
Addirittura un giocatore attento, anche con l’ausilio di segnalini opzionali messi a disposizione nella scatola, potrebbe bilanciare il suo contributo alla difesa.
Potrebbe cioè permettere l’avanzata dei Nomadi fino ad un certo punto, salvando magari i suoi governatori nelle retrovie.

Analisi Montecarlo: quando ci siamo presi sul serio
Siamo andati in fissa. Alla vecchia maniera.
Ci siamo cioè imbarcati in un’analisi Montecarlo per calcolare quante battaglie ci possiamo attendere su ciascun fronte durante la partita.
In particolare volevamo capire la differenza fra i due mazzi Attacco Nomadi.
Ne è uscito un bel lavoretto, speriamo, che però potrebbe non essere scevro da errori.
Per questo è fornito in una pagina a parte anche per un confronto peer-to-peer in massima trasparenza.
In conclusione
Eravamo in astinenza da Tascini. Trangalactica ci ha lasciati un po’ tiepidi quella volta che lo provammo. Le ragioni sono quelle leggete nell’articolo e che per lo più trovano riscontro nella community.
Lo vorremmo rigiocare a valle dei miglioramenti che sono stati condivisi, perché comunque conteneva idee originali.
E l’originalità è anche la chiave di Tianxia. Parliamoci chiaro, come si dice dalle mie parti “Se vai da quel sarto, ti fa quelle camicie”. E quindi, come vedevamo, ci sono diversi elementi classici dello stile tasciniano. Vedi ad esempio i tracciati.
Ma sottolineiamo qualche elemento interessante.
Obiettivi: random sì, ma con una via d’uscita
Le carte Obiettivo sono probabilmente l’elemento più randomico del gioco. Durante il setup te ne danno tre e potrebbero non incastrarsi nemmeno a forza con la situazione al tavolo che si sta creando.
Capire se l’obiettivo sia fattibile o meno è da decidere in fretta. Queste carte possono essere scartate per incassare la risorsa che hanno stampato sopra.
Una buona idea.

Chiatte brillanti, forse troppo: gimmick non sempre indispensabili
Carina la meccanica delle Chiatte per prendere le risorse. Anche la meccanica, che aumenta il costo dell’azione se s’insiste sulla stessa risorsa, è ben bilanciata.
La sua realizzazione è però troppo ricercata. Ok fino alla composizione della barchettina, utile per simulare la “caduta” dei Lavoratori, ma l’incastro sulla plancia è un pochino “too much”.
Comunque, non ai livelli dell’obelisco di Tekhenu.
Tascini prova ad abbattere un cliché
E’ dai tempi di Tabannusi che Tascini lavora per liberare i gestionali dalla loro etichetta di essere solitari multigiocatore.
In effetti è quasi un cliché che molti giochi di questa categoria siano astratti a quasi nulla interazione.
E diciamo che in Tianxia ha centrato pienamente questo obiettivo, abbattendo lo stereotipo.
La meccanica delle guarnigioni e delle battaglie è davvero forte.
Si poteva osare ancora di più
Fra coloro a cui abbiamo fatto provare questa scatola, c’è chi ha talmente apprezzato la coopetition che avrebbe preferito che gli autori avessero ulteriormente calcato la mano su questa meccanica.
Le altre meccaniche, come quella della Chiatta e quella più articolata delle regioni, hanno dal loro punto di vista, diluito il colpo di genio del gioco.
Anche la logica dei tracciati sa un po’ di elemento dovuto, ma che si poteva almeno ridimensionare.

Dimensioni, tavoli e compromessi
E se parliamo di ridimensionamento, qualche riga va spesa per la componentistica. Ok, il tabellone è super chiaro, ma si poteva raggiungere lo stesso risultato comprimendo il tutto? Magari sacrificando un po’ l’estetica?
Perché, tenendo in conto anche segnalini vari, Tianxia richiede un bel tavolo.
E un po’ come in Windmill Valley, si poteva asciugare qualcosina.
Scalabilità e numero ideale
Tianxia dà il meglio di sé in 3 giocatori, ma non abbiamo provato la versione in solitario.
Se vuoi interazione, se metti in risalto la meccanica delle maggioranze, devi avere persone al tavolo. Non c’è niente da fare.
Anche in due giocatori entra in azione un mini-bot gestito da un mazzetto di carte.
Fa il suo compitino, ma distrae.
Del resto anche in tre giocatori scendono in campo i lavoratori neutrali, ma si gestiscono, e agilmente, solo in una fase.
Ed è comunque preferibile che giocare in 4, dove forse c’è troppo downtime.
Comunque anche in quattro giocatori gira molto bene.

Il fatto che ogni Nave sia composta da uno scafo e una vela, pescati casualmente in modo indipendente, aumenta la variabilità
Variabilità: cercata ad ogni costo
La ricerca della variabilità è quasi compulsiva. Le 8 plance, quattro fronte-retro, con bonus Mercante diversi è solo la punta dell’iceberg.
Troviamo anche due mazzi di carte Attacco dei Nomadi, per chi vuole un confronto con loro più o meno sfidante. Ciascuno è composta da 16 carte, di cui se ne usano solo 4 partita.
Una tonnellata di token Bonus, tra l’altro divisi in due categorie e alcuni da eliminare in 3 giocatori, danno variabilità ma richiedono pazienza certosina durante il setup.
L’apoteosi si raggiunge con le Navi che si assemblano scegliendo fra 18 scafi e 32 vele. Anche qui c’è un aspetto “LEGO”, come per le Chiatte, scenico ma evitabile.

Conclusioni: Tascini is back
Giochiamo e compriamo giochi di Tascini in maniera acritica e compulsiva. Tornando al detto, è un sarto che ci piace.
Speriamo invece che abbiate trovato almeno “onesto” il nostro articolo e le sue considerazioni.
Tianxia non lo conoscevamo proprio, tranne qualche sneak peek proprio sulla meccanica dei Nomadi.
Questa scatola ci ha convinto, proponendoci anche alcuni elementi di originalità.
C’è un po’ quella sensazione di eccessivo e forse un’esercizio di “asciugatura” e snellimento in fase di sviluppo, su diversi aspetti, sarebbe stato utile.
Tuttavia la coopetition è davvero una meccanica che coinvolge e porta a mille speculazioni durante la partita.
Logiche di questo tipo dovrebbero raggiungere l’apoteosi in Theocrazia. E secondo voi non è già nella Kallax?








