È difficile che si parli del nostro hobby in prima serata al telegiornale.
A volte emerge un minuto in occasione di qualche grande convention, vedi Play.
Ma che si parli proprio di una scatola è un evento raro. Così invece è accaduto sulla TV italiana per il gioco La Famiglia.
Comunque, se non marginalmente nelle conclusioni, in questo articolo non si parlerà di questa controversia.
Invece, come in altre occasioni, vi narrerò la mia prima partita a questo gioco.
Ci limiteremo quindi a raccontare la scatola e le sensazioni di una prima partita.
La Famiglia – La Grande Guerra di Mafia


Autori
Maximilian Maria Thiel

Editore
Fuerland Spiele
Giochix

Giocatori
4

Età
16+

Durata
120-180′

Costo
90€ circa
La Famiglia: un gioco che richiede il tavolo giusto e 4 giocatori dedicati
La Famiglia è un gioco esattamente per 4 giocatori. Non si può quindi improvvisare, ma bisogna trovare un gruppo affidabile prima.
A quel punto ci siamo preparati leggendo prima il regolamento, come si fa quando BGG indica un peso superiore a 4.
È un’abitudine saggia, in particolare in quei giochi come Hegemony, con un’alta asimmetria.
Le fazioni di La Famiglia sono sì asimmetriche, ma non a questo livello comunque.
Per ciascuna si applicano le stesse regole, ma nell’articolo capirete come piccoli dettagli fanno la differenza.

Materiali abbondanti e produzione solida
È un gioco che richiede spazio, ma, a differenza di recenti pubblicazioni, è necessario.
Il materiale è in effetti abbondante e il grafico non ha preso chissà che margini sulla realizzazione del tabellone.
È già stato fatto notare come l’artwork, più che richiamare la Sicilia, trasmetta l’idea che all’estero hanno di quest’isola, compresi i colori.
Tutti comunque dettagli, dal momento che La Famiglia non ha nessuna ambizione di essere un gioco simulativo, un elemento che andrebbe considerato durante tutta l’esperienza di gioco.
Invece, lo schermo che rende segreti i Segnalini Ordine a disposizione e i Soldi a disposizione è un po’ fragile e tende a cadere.
Il resto della produzione, al contrario, è molto solido.
Una Sicilia “strana”, ma funzionale al gioco
Un appunto che tutti fanno vedendo la mappa è che la Sicilia risulta… strana. Non è vista con l’orientamento verso Nord e alcune regioni, vedi Palermo, non sembrano correttamente allocate.
Questo aspetto lo riportiamo per ribadire il punto: La Famiglia non è un gioco simulativo.
Questo “mancato realismo” geografico non impatta sull’esperienza di gioco.

Fazioni asimmetriche: come cambiano le strategie in La Famiglia
Sorteggiamo casualmente le famiglie in gioco e a me toccano gli Uccelli. Mi danno la loro plancia giocatore dedicata e tutto il materiale.
Ogni plancia ha quattro tracciati e slot occupati da Segnalini Ordine tipici di quella famiglia. Confrontandomi con gli altri giocatori, noto che il mio tracciato Economia è quello più lungo, come se la mia famiglia fosse specializzata nel far girare, e produrre, soldi.
È un particolare di cui dovrei tenere conto durante la partita, così come dei set di Segnalini Ordini a disposizione degli avversari.
Ogni famiglia ha un suo set di queste tessere e, siccome sono tenute segrete dietro lo schermo e giocate anche segretamente, come vedremo, ben venga il player aid che ricorda quali sono a disposizione della squadra avversaria.
Avrei preferito ce ne fosse anche un altro che aiutasse a ricordare la simbologia.

Setup di La Famiglia: tra cubetti soldato e fabbriche di droga
I giocatori della stessa squadra si pongono dallo stesso lato del tavolo, due di qua e due di là.
In ogni angolo del tabellone c’è un simbolo che è utile per il setup. Ogni famiglia inizia infatti a piazzare nelle Aree con il proprio simbolo i Soldati indicati. I Soldati sono piccoli cubetti, una soluzione molto comoda e molto COIN.
Questa parte del setup è quindi fissa e atta a garantire un bilanciamento iniziale.

Nel frattempo ognuno di noi aveva avuto anche una carta Personaggio che randomizza ulteriormente il setup, creando per ciascun giocatore una riserva diversa di Soldati e Soldi dietro lo schermo.
Questo è un ulteriore elemento di variabilità nel setup.
In realtà anche sulla mappa è presente una certa varietà. La tessera Personaggio indica anche quante Fabbriche di Droga, e magari anche Auto, i giocatori dovranno posizionare, in Aree a loro scelta.
Le Fabbriche di Droga, come intuibile, sono assai utili per la produzione di Soldi, ma funzionano anche da fortini nella guerra fra gangster.
Inoltre, oltre ai Soldati posizionati secondo regolamento, ce n’è un altro numero che il giocatore assegna secondo una propria strategia durante il setup.

Mandamenti e controllo del territorio
Ecco quindi che ci troviamo davanti alla Sicilia anni 80, nel pieno di una guerra fra famiglie mafiose.
La Sicilia, come visto poc’anzi, è divisa in Aree, le singole zone dove abbiamo posizionato Soldati, Fabbriche e Auto.
Le Aree sono raggruppate tre a tre, a formare Mandamenti. Il controllo di un’Area si ha avendo la maggioranza di Soldati. Il controllo di un Mandamento si ottiene controllando la maggioranza delle Aree che lo compongono.
La partita termina istantaneamente se una famiglia controlla 5 Mandamenti oppure se una squadra ne controlla 6.
Altrimenti si arriva alla fine dei 4 round per determinare la squadra vincitrice.

La meccanica delle azioni: cuore del gioco
Io e Francesco siamo spaesati, mentre fra Luca e Gregorio c’è più intesa e bisbigliano tra loro coprendosi con il player aid.
Il setup è stato avido e non ho una grande disponibilità economica, ma non dovrebbe essere un problema per la famiglia Uccelli rifarsi.
Purtroppo il primo giocatore è Luca, che sceglie lo spazio azione esclusivo più remunerativo che dà soldi dalle Fabbriche di Droga.
La meccanica che gestisce gli spazi azione è una di quelle che più ho apprezzato in La Famiglia.
Nel setup abbiamo posizionato gettoni azione, sia nostri che neutrali, in una griglia. Sotto questa griglia ce n’è un’altra con gli spazi azione.
Nel proprio turno si prende un gettone azione dalla griglia superiore, non necessariamente il proprio, e lo si pone nello spazio azione desiderato della griglia inferiore.

L’alternativa è spostare tutti i gettoni azione di una singola colonna e spargerli nella griglia sottostante. È questa l’azione “Influenza“.
In questo modo l’azione da svolgere non è quella indicata dagli spazi occupati, ma bisogna seguire le indicazioni in testa alla griglia di partenza.
In realtà è tutto molto più semplice e tattico di come l’abbia descritto e si rimanda al regolamento per approfondimenti e chiarimenti.
Questa meccanica consente una grande libertà di manovra, ma ogni volta che interagisci con gettoni avversari, e per l’opzione “Influenza” anche con quelli neutrali, tocca pagare bei soldini.
Ecco qui la mia preoccupazione mostrata qualche riga fa.

Un Auto può essere uno strumento letale
Auto, attentati e conquiste
Mentre mi scervello per fare cassa, Francesco qualche soldino lo ha. Le informazioni sono infatti segrete fra squadre avversarie, ma non fra membri della stessa squadra.
A parte la disponibilità economica, Francesco inizia a piazzare qualche Auto. È un pezzo che si mostrerà fondamentale per due azioni in particolare, gli attentati e gli attacchi per conquistare le Aree della squadra avversaria.
Questo tipo di azioni non sono conseguenza del piazzamento dei gettoni azione sulle griglie. Sono invece il risultato del piazzamento dei Segnalini Ordine.
Alcuni spazi azione permettono proprio di piazzare queste tessere, coperte, su una delle Aree che si controllano.
Dopo che non ci saranno più gettoni azione da spostare, si passerà a rivelare i Segnalini Ordine che grosso modo sono il cuore della conflittualità e interazione diretta tra giocatori.
Aggiungono o eliminano Soldati, fanno attacchi contro Mandamenti vicini o danno bonus in difesa.

Strategie difensive e tracciati
Mentre Francesco si corazza nell’area di Capaci, pronto a sferrare un attacco, io intraprendo una strategia più attendista e difensiva.
La mia Area di Messina è praticamente assediata da famiglie rivali, tenendo anche conto che potrebbero arrivare, via mare (un’opzione resa possibile dalle Navi), soldati anche da Aree più lontane.
Condurrò poi solo una piccola incursione in un’Area neutrale, poco difesa, per assicurarmi il controllo del Mandamento. Poi mi chiudo a riccio.
Rinforzo quindi quell’Area e anche la Tessera Azione che gioco la scelgo in quest’ottica.

Mi incaponisco a sbloccare il bonus del tracciato Giustizia, che permette di essere più efficaci nella risoluzione dei combattimenti.
Solo a metà partita intuisco, o almeno così valuto, che è meglio assecondare la natura della famiglia Uccelli e avanzare sul tracciato Economia.
Nel frattempo Francesco prende il controllo di un’Area e nella prima fase della partita ci portiamo in vantaggio.
Vantaggio che si dimostrerà effimero.
Mentre cerco di guadagnare tempo, scelgo spazi azione che mi permettano di avanzare sulle track tecnologia sulla mia plancia giocatore.
In questo modo si toglie un gettone, che a seconda dell’azione che lo consente viene o scartato o diventa un gettone azione, e si prende l’eventuale bonus istantaneo che scopre.
Ma soprattutto, raggiunti certi tier, si sbloccano nuove e più potenti Segnalini Ordine.

Il peso dei Segnalini Ordine e il fattore tempo
Magari questo iniziale balzo in avanti ha allarmato Luca e Gregorio, rendendoli più reattivi.
Fatto sta che becco una mezza fregatura. La mia Area di Messina non viene attaccata, almeno fino agli ultimi round della partita dove c’è una sorta di “attacco finale”.
O sbaglio il guessing game o finisco vittima del loro bluff, fatto sta che iniziano a pungolare l’area meridionale della Sicilia, dove sono più sguarnito.
Anche il super-attacco di Francesco, per estendersi fuori Capaci, va a vuoto, gettando alle ortiche risorse messe da parte turno dopo turno.
Il vero problema è che i nostri Segnalini Ordine sono “lenti”.

Questo aspetto della risoluzione di queste tessere lo avevamo sottovalutato e quando ce ne siamo resi conto, ormai io e Francesco eravamo stati travolti dalle famiglie avversarie.
Quando le Tessere Azione sono rivelate, vengono attivate secondo un ordine di precedenza relativo al numero riportato sulla tessera stessa.
Se due Aree si attaccano reciprocamente, l’ordine di risoluzione dei Segnalini Ordine è importantissimo.

L’utilità è da valutare anche in base alle dotazioni avversarie
Se i Soldati che controllano l’Area in difesa sono annientati, e quindi si perde il controllo di quel territorio, il Segnalino Ordine è perso e non viene risolto, senza possibilità di un backfire.
Buona parte dei conflitti da tre quarti di partita in poi li perdiamo così, pagando così il non avere sbloccato i Segnalini Ordine “rilevanti “più reattivi” sul tracciato delle tech.
Inutile dilungarci oltre su come sia finita la partita, dal momento che penso lo abbiate intuito.
In conclusione
Ero curioso di provare La Famiglia. Non nascondo che tutto il clamore che c’è stato dietro mi ha fatto riflettere.
Quello che è accaduto, più recentemente con Ace of Spades e Codenames: Back to Hogwarts, mi ha portato a raccogliere il mio punto di vista su queste questioni in un quaderno.
Spero quanto prima di condividerlo.
Ambientazione: suggestiva ma non decisiva
E quindi partiamo proprio dall’ambientazione: blandamente percepita.
Ok, un nome sicuramente evocativo, forse le autobombe. Ma se ci fossero stati i soliti nani ed elfi, un po’ alla Small World, non sarebbe cambiato niente.
Solo che in quel caso ce ne saremmo lamentati.

Leggere gli avversari: una lezione imparata tardi
La randomizzazione delle fazioni crea ad ogni volta un setup differente e una squadra diversa da fronteggiare nella sua composizione.
Bisogna leggere attentamente il player aid con i Segnalini Ordine disponibili agli avversari.
È una sensibilità che alla prima partita può mancare. Difatti ho capito troppo tardi che ero di fronte a dei picchiatori. Errore mio.

Combattimenti tra carte e forza bruta
L’idea che i Segnalini Ordine siano posizionati coperti è tematica e funzionale.
Al contrario, la risoluzione dei combattimenti è molto macchinosa.
Si può scegliere di usare la forza bruta e l’attaccante, con un dispendio aggiuntivo di Soldati, può chiudere più velocemente lo scontro.
Altrimenti ogni parte deve giocare una delle sue tre carte, due delle quali hanno un malus e una un bonus.
Da ciascun lato si sceglie se prendere o lasciare la carta offerta dall’avversario.
Si aggiunge quindi una meccanica di guessing game e bluffing che però intrica un po’ inutilmente la il flusso di gioco con un senso di fiddliness.
Comunque l’uso della forza bruta è stata l’opzione generalmente più scelta.

Un euro-wargame originale da provare
Tutti e quattro alla prima partita, siamo rimasti convinti dall’esperienza di gioco.
La doppia interazione, sulla mappa con gli ordini segreti e sulla griglia con gli spazi azione, è stata ben congeniata. Soprattutto quest’ultima ha una sua originalità.
La capitolazione mia e di Francesco si è un po’ trascinata, ma il fatto che La Famiglia abbia un numero di round prefissato risolve la questione.
Un buon euro-wargame che consiglio agli amanti del genere che non cercano la simulazione.








