Sparta! – Struggle for Greece: incontriamo l’autore

Da un po’ di tempo stiamo seguendo lo sviluppo di Sparta! Board Game.
È un nuovo gioco, inutile precisare quando e dove ambientato, che Plague Island Games proporrà come Kickstarter il 12 Settembre.
Per chi ci segue il nome di questo editore non è nuovo.


Tempo di lettura 8 minuti

È difatti lo stesso editore che, sempre tramite crowdfunding, ci propose 2 Minutes to Midnight.
Era un gioco ambientato durante la guerra fredda, molto corposo, che permetteva, per chi ci si dedicava, davvero di entrare nelle dinamiche del confronto indiretto URSS – USA.
SPARTA!: Struggle for Greece, permetteteci l’abbreviazione in Sparta!, è invece un PolSim ambientato nell’Antica Grecia.

Come seguiremo la campagna Kickstarter

Al momento pensiamo di scrivere almeno tre interventi su Sparta!.
In questo articolo conosceremo l’autore del gioco, Kris Van Beurden, che si presenterà, e ci presenterà, gli elementi principali del suo gioco.
In seguito andremo a vedere i dettagli della campagna Kickstarter e Stuart Tonge, che qui non veste i panni di autore ma “solo” di editore, ci chiarirà alcuni aspetti e curiosità.
Teniamo per la fine, come nei migliori spettacoli pirotecnici, i colpi migliori.
Nell’ultimo appuntamento, infatti, vi daremo le nostre impressioni dopo aver giocato in anteprima questo titolo di Plague Island Games.
Bando alle ciance e conosciamo Kris, l’autore.
Alle conclusioni il link alla campagna.

Kris Van Beurden

Domande icreabreaker

Ciao Kris e grazie per avere trovato del tempo per Volpe Giocosa in un periodo che sarà sempre più concitato per finire Sparta!: Struggle for Greece. Raccontaci un po’ che fai quando non progetti giochi…

Da circa un anno faccio part-time sia il game designer che il papà Stay-at-home.
Durante il culmine della crisi del COVID, la mia famiglia aveva bisogno di un po’ più di stabilità in casa.
Ho quindi lasciato la mia carriera di ingegnere per concentrarmi sui bambini e sulla loro scuola, sulla famiglia e sul mio hobby di game design.
Nel mio tempo libero leggo libri di storia (per idee per nuovi giochi) e gioco o mi occupo di giochi di ruolo.

Nine Years: The War of the Grand Alliance 1688-1697: un altro gioco di Kris

Da quanto ti occupi di progettare giochi?

Ho due ricordi legati ai primi passi come game designer.
Quando avevo 9 anni non avevo una console in casa, quindi quando non ero con i miei amici (che invece ne possedevano una) realizzavo su carta dei dungeon a scorrimento laterale.
Quando avevo 13 anni e avevo appena scoperto Magic:The Gathering, ho iniziato a creare i miei giochi di carte basati su IP diversi.
Il mio primo gioco pubblicato risale al 2017, quando Compass Games ha pubblicato Nine Years: The War of the Grand Alliance.
Concepito inizialmente come espansione fan made di No Peace Without Spain, Compass Games ha deciso di pubblicare il gioco.
Successivamente, pubblicarono anche Europe in Turmoil e Barbarians at the Gates, due progetti su cui avevo iniziato a lavorare prima di Nine Years.

Una vista d’insieme del gioco (non con componenti definitivi). Come per Two Minutes to Midnight, un sacco di roba

Sparta !: Struggle for Greece

Innanzitutto complimenti per l’idea del Designer Blog che permette a tutti gli appassionati di avvicinarsi a Sparta! un po’ alla volta.

Grazie. È un buon modo, differente anche, di interagire con potenziali giocatori dei miei giochi.
Dalle tue parole, e dal tuo titolo precedente Europe in Turmoil, ci sembri un appassionato di Twilight Struggle. Quali sono secondo te i punti di forza e di debolezza di questo gioco? È il card driven uno dei migliori sistemi per wargame / PolSim?

Penso che Twilight Struggle sia un ottimo gioco, che utilizza un sistema straordinario.
Adoro il modo in cui ha dato una svolta al sistema CDG (Card Driven Game, NdR) più generale dei giocatori che scelgono tra OP (Operation Points, NdR) ed eventi e come ha migliorato i CDG a mazzi condivisi.
Questa meccanica comporta che devi considerare molto di più l’ordine in cui giochi le tue carte, il che significa che il gioco della carta in un sistema di questo tipo è in primo piano.
Non scegli semplicemente tra OP ed Eventi, scegli anche quando si innescano gli eventi del tuo avversario e come mitigarli al meglio.
Per un PolSim trovo quasi indispensabile l’uso delle carte, soprattutto nei giochi a 2 giocatori.
Per giochi con più persone l’aspetto politico è creato dai giocatori, cosa più difficile quando si è solo in 2.

Le carte: per l’autore un elemento imprescindibile

Nonostante questa passione, ci hai promesso un gioco che sarà un Card Driven diverso, che include altri elementi che si allontanano da Twilight Struggle (ci parli in effetti di Hannibal: Rome vs Carthage).
Voglia di sperimentare o proprio Sparta! necessitava meccaniche diverse?

Perché Sparta! non è solo politico (come Twilight Struggle o Europe in Turmoil), e non è così fortemente incentrato sull’esercito (come Hannibal).
Avevo bisogno di un meccanismo diverso. In particolare, non potevo utilizzare la normale scelta CDG tra OPS ed Eventi: avevo bisogno che si verificassero entrambi!
Sparta! com’è ora, dopo un sacco di lavoro di progettazione da parte mia e lavoro di sviluppo da parte di Stuart, ha un sistema basato su carte per l’aspetto politico della vita greca (inclusi eventi controproducenti che devono essere mitigati o in qualche modo evitati) e un separato sistema basato sulle risorse per l’aspetto militare (in sostituzione degli OP normalmente impiegati in un CDG).
Se capiamo bene il sistema di influenza alla TS permette di raccogliere risorse con cui finanziare, o comunque alimentare, il comparto bellico, che poi viene guidato dal suo proprio sistema che comprende l’uso dei leader. Ci siamo vicini?
Oppure, può essere vincente una strategia basata sulla sola diplomazia?

L’influenza è il modo più semplice per ottenere le risorse necessarie per finanziare e sostenere la sfera militare, ma l’esercito può da solo (attraverso incursioni e assedi) autofinanziarsi, anche se in modo più rischioso.
Una strategia basata sulla sola diplomazia non può avere successo, perché ti lasceresti aperto agli attacchi militari dell’avversario.
Tuttavia, una strategia basata sulla diplomazia e sulla semplice difesa può certamente essere vincente.
Parlare di strategia è rischioso, però.
Il gioco, nel complesso, è più tattico che strategico.
Intendo dire che non dovresti giocare con un approccio pre-impostato, ma adattarti alle mosse avversarie (e alle carte e alle risorse che ricevi).

Le carte evento: importanti per caratterizzare il gioco. Richiedono una buona ricerca storica che ricrei l’ambientazione e, ovviamente, un buon bilanciamento per il gameplay

C’è un aspetto che molti giocatori sorvolano, ma non il genere di pubblico che ama questa tipologia di giochi.
Ci riferiamo al Flavour Text.
Scusa questo giro di parole per chiederti: quante energie hai speso per la ricostruzione dell’ambientazione? E quanto è importante?

La storia, e garantire che i miei giochi simulino gli eventi storici (permettendo al tempo stesso ai giocatori di creare una “Storia che sarebbe potuta essere”) è immensamente importante per me.
Durante lo sforzo di progettazione iniziale ho letto diversi libri e articoli sulle guerre del Peloponneso e sulla guerra tebano-spartana.
Nei test di gioco e lo sviluppo sono tornato su questi trattati ogni volta che venivano apportate modifiche, per assicurarmi che fosse tutto ancora storicamente valido.
Quindi, in una risposta chiara: tutta l’energia che ho messo nel gioco è stata per ricostruire la storicità dell’ambientazione.
Questo e crea un gioco divertente ed equilibrato.
Questi obiettivi non erano in contrasto, e se avessi scoperto che lo erano, avrei abbandonato il design.

PolSim alla fine è solo un acronimo. Sparta! è un gioco che si basa sull’assicurarsi la maggioranza su un’area (come stanno provando a afre qui i giocatori). Il pubblico che può amare Sparta! è quindi vasto e può comprendere qualsiasi appassionato si eurogame

Alcuni approfondimenti

Dopo qualche domanda di rito, scendiamo nel dettaglio.
Sparta! è un PolSim, un genere molto di nicchia.
Pensi possa essere gradito anche a un pubblico più ampio, anche “più occasionale”, se pensi alla durata e alla complessità del gioco stesso?

Per me, queste categorizzazioni servono a poco.
Penso Sparta! come un gioco ibrido wargame – controllo di area che ha un mercato più ampio rispetto al mercato di nicchia di PolSim.
A mio parere, sia nel set di regole che per come si presenta, Sparta! è un gioco che può arrivare a un più ampio pubblico, come gli amanti dei giochi euro.
Qual è il futuro di questa categoria di giochi?

Sia dalle mie esperienze di gioco, sia da quanto mi riportano, il futuro dei wargame, ma dei giochi in genere, vita verso qualcosa che si possa giocare in un’unica serata, ma fornendo un’esperienza di gioco e storica completa.
È il motivo per cui Sparta! contiene due scenari.
È un’ottima occasione per fornire ai giocatori la possibilità di confrontarsi su due conflitti, con molti punti in comune in termini, ad esempio, di durata e terreno di scontro.
Entrambe le campagne seguono le regole della stessa meccanica, ma offrono due sperienze di gioco differenti, perché differenti sono le fazioni che si scontrano.
Se pensiamo a Two Minute to Midnight, ma anche il già citato Twilight Struggle, chiaramente pensiamo a un gioco per 2 giocatori che prendono le redini di USA e Unione Sovietica.
Anche Sparta! è un gioco per 2 giocatori, con una modalità per il solo mode.
Tuttavia il quadro politico all’epoca di Atene e Sparta contemplava altre nazioni, o altre polis.
Sarebbe stata una deviazione dal tuo stile forse, ma Sparta! poteva essere un gioco per più giocatori?
Oppure potrà diventarlo in futuro?

Come si può vedere nel mio precedente progetto, Europe in Turmoil, non esito a simulare gli eventi storici di un mondo multipolare nella struttura di un gioco a due giocatori.
E nel caso sia delle guerre del Peloponneso che della guerra tebano-spartana, penso che la storia sia ben simulata dal fatto che due alleanze si oppongono l’una all’altra.
Il sistema di Inviato (una meccanica di gioco, NdR), influenza e controllo regionale mostrano perfettamente come altri stati greci siano entrati e usciti dalle leghe, mentre il sistema militare consente ai giocatori di chiedere con forza obbedienza e supporto dagli stati minori.
Il modo in cui questo gioco è costruito, non c’è modo di convertirlo (facilmente) in un gioco multiplayer.

I Leader: come fa notare l’autore il loro corretto impiego, e acquisizione di esperienza, è un elemento decisivo per aggiudicarsi uno scontro

Il sistema che regola le battaglie

Non vediamo l’ora di mettere le mani sul gioco (dopodiché sicuramente ci risentiremo), ma qual è l’elemento che hai inserito in Sparta! che ti rende più orgoglioso?

Sono particolarmente orgoglioso del sistema di combattimento, perché è stata la parte più difficile da finalizzare.
Volevo un sistema rapido e senza dadi, basato quasi interamente sulle azioni strategiche intraprese prima della battaglia.
I tre pilastri principali su cui poggia il sistema di combattimento: quali leader comandano le rispettive forze di battaglia, quali risorse militari controlla un giocatore e quali (e quante) carte battaglia ha ciascuna parte.
Ciascuna parte ha più leader, che sono tutti disponibili per lo schieramento all’inizio del turno.
È importante impiegare in maniera saggia i propri leader, a seconda delle loro specializzazioni.

Alcune miniature in formato prototipale: aspettiamo di vedere cosa offrirà la campagna

Le risorse militari sono sia truppe di terra (come opliti d’élite, ma anche soldati armati in maniera più leggera, e cavalleria) sia navali (che rappresentano flotte di stati alleati che supportano e l’aumento della flotta nazionale) e vengono assegnati per il controllo regionale.
Il concetto delle carte battaglia è duplice. È vero che più carte hai, maggiori saranno le tue possibilità di vittoria.
D’altra parte sono carte molto specifiche ed è importante, in base alla propria mano, pensare bene dove dare battaglia.

Importante anche dedicarsi alle flotte

Il sistema di combattimento si basa molto sull’astrazione e sui confronti.
Se una fazione riceve ha un vantaggio di forza da 8 a 6 opliti, questo può significare molte cose.
Può significare che un raid in Etolia ha 800 opliti spartani che affrontano 600 guerrieri locali.
Oppure rappresentare una spedizione nell’istmo corinzio ha 8000 opliti di fronte a 6000 opliti.
Può infine anche essere l’astrazione di una massiccia battaglia alle mura di Tebe ha 16000 opliti con 12000 Tebe.
E questo ragionamento si applica in diverse circostanze.
Grazie Kris, al momento ci fermiamo qui, lasciando altri approfondimenti dopo aver provato il gioco e quando parleremo della parte editoriale.

In conclusione

>> Link alla campagna Kickstarter

Il lancio del Kickstarter di Sparta! è ormai imminente.
Rispetto a quanto ci voleva raccontare l’autore, qui trovate una versione un po’ più concisa.
Del resto Kris ci tiene a presentare bene la sua creatura e dalle sue parole trapela il suo entusiasmo.
Le altre sue considerazioni saranno riproposte dopo aver presentato nel dettaglio Sparta!.
Sarà così più chiaro capire dove voglia andare a parare.
Da non perdere nemmeno l’articolo dove Stuart e Kris ci parlano della campagna Kickstarter e di alcuni aspetti editoriali e quali elementi determinino un gioco e/o un crowdfunding di successo.
Per il momento vi consigliamo di iscrivermi, tramite link ad inizio paragrafo, per essere avvisati circa l’avvio della campagna.

Qui di seguito vi proponiamo una lista di giochi qui citati o inerenti questo articolo.
Acquistandoli dal nostro partner Get Your Fun attraverso questi link non ti costa nulla, anzi, e aiuterai a sostenere Volpe Giocosa:

11 Settembre 2022

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