Quando sono di fronte a un gioco storico, o che si riferisce a un fatto realmente accaduto, mi piace documentarmi.
Quando presentammo Kraftwagen trovai un sacco di giornali dell’epoca che parlavano della corsa automobilistica First American International Road Race.
Figuratevi quanto materiale è disponibile per il terremoto di San Francisco del 1906.
E 1906 san Francisco è il gioco di cui vi parlerò oggi.
1906 San Francisco, gioco della serie 19xx che sta localizzando Pick ‘N’ Roll Games Lab, racconta proprio degli anni seguenti il Great Quake.
Come per 1923 Cotton Club, e come per gli altri titoli della stessa serie, è una scatola fedele al suo progetto editoriale.
Vedremo cioè come siamo di fronte ad un gioco non banale (Peso 2.38 su BGG) e che raggiunge il suo scopo con materiali “semplici” e in quantità ridotta.
Rimbocchiamoci quindi le maniche e ricostruiamo San Francisco,
1906 San Francisco


Autori
Perepau Llistosella

Editore
Pick ‘N’ Roll Games Lab

Giocatori
1-4

Età
12+

Durata
45-60′

Costo
25€ circa
Scatolette dense e piccoli segreti
Dicevamo quindi una scatola piccola ma densa. Vi diremmo di più: abbiamo subito, grazie alla nostra nuova fiammante stampante 3D, stampato l’organizer che abbiamo trovato in rete.
Non è il massimo della praticità, ma aiuta a tenere in ordine tutto (e soprattutto inscatolare tutto di nuovo a fine partita).
Perché se in 1923 Cotton Club trovavamo nella confezione per lo più solo carte, in 1906 San Francisco è presente una certa “minuteria”.
Ogni giocatore ha infatti un suo set di Edifici (casette delle dimensioni di quelle del Monopoly) e alcuni segnalini da disporre sui tracciati.
Ci sono poi token che rappresentano il denaro e altri ancora per le Macerie sotto le quali è sepolta San Francisco.

Due tabelloni: calendario e sviluppo
Due i tabelloni di gioco. La Plancia Calendario è un conta-turni durante la partita che diventa un segnapunti, grazie al tracciato sul retro, alla fine.
La Plancia Sviluppo tiene invece traccia dei vostri avanzamenti su due percorsi. Lo fa con un unico segnalino con un sistema molto astuto che vedremo tra poco.
San Francisco modulare: carte, colori e quartieri
Non c’è un tabellone comune di gioco. Fino a 8 carte Terreno ricostruiscono invece San Francisco, fornendo quindi una plancia modulare.
Troviamo la città californiana divisa in quartieri, ciascuno di un colore diverso, e in lotti, ciascuno con un suono numero (così la abbiamo interpretata noi).
In questo modo colore e numero individuano chiaramente una zona di San Francisco con uno o più slot da cui rimuovere macerie e/o costruire.
Ancora tante le carte, come le Concessioni, Obiettivi Municipali e Urbanizzazione. Inutile ingolfarvi di informazione, ma questi concetti verranno a galla da soli durante la spiegazione del gioco.

Ricostruire sulle macerie: setup e macerie iniziali
E quindi il disastro è appena avvenuto. Il Contatore degli Anni segna il 1906 sulla Plancia Calendario e le tessere Terreno non hanno nessuna abitazione in piedi. Anzi, alcuni lotti sono invasi dalle Macerie.
Se è sempre buona norma organizzare il materiale come la pagina del setup indica, in 1906 San Francisco lo è ancora di più.
Sopra le carte Terreno va il Contatore degli Anni, e per ogni restante lato si posizionano 2 delle 6 carte Azione. In questo modo avete costruito un circuito su cui correranno le pedine azione dei giocatori.

Scelte strategiche: un’azione scarsa per un prossimo turno migliore?
1906 San Francisco ci pone continuamente di fronte a dovere scegliere fra un’azione efficace, ma che ci metterà in coda all’ordine di turno, oppure più scarsa, ma che che ci consente di essere tra i primi a scegliere l’azione successive. Questo è il succo del gioco.
E la prima scelta la dobbiamo fare proprio alla fine del setup: dovremo scegliere fra una posizione sul Contatore degli Anni che o dà più soldi o ci mette più avanti nell’ordine di turno.
Durata e round: sei anni di ricostruzione intensa
Una partita a 1906 San Francisco dura 6 anni, ovvero quando il contatore degli anni arriva al 1915.
Ogni anno è diviso in 6 round, in cui si gioca una carta Azione diversa, ovvero una di quelle che abbiamo messo a formare “l’anello” visto prima. Al round 1 la pedina andrà sulla prima carta e poi in ordine fino alla sesta.
Ogni carta Azione ha infatti 4 spazi esclusivi ciascuno associato a due possibili azioni. Una di queste è sempre “Raccogliere Fondi”, cioè prendere denaro.

Una delle regole d’oro di San Francisco è che gioca per primo il giocatore il cui segnalino è più a destra sulla carta Azione attuale. Per la logica vista prima è quello che in questo round si è accontentato di un’azione più scarsa.
E’ anche vero che il regolamento permette anche di scegliere azioni diverse rispetto a quella dello spazio in cui ci si trova, pagando denaro, ma è un’altra storia.

Di carta in carta, dopo 6 round, saremo tornati alla Plancia del Calendario. Alla fine di ogni anno si incassa un bonus differente e ci si riposiziona, come nel setup, su uno spazio che dà denaro in base alla posizione nell’ordine di turno scelto. Pronti per un altro giro.
Ricostruire San Francisco: logica e azioni fondamentali
Senza scendere nel dettaglio, vediamo semplicemente la logica che porta alla ricostruzione di San Francisco tramite le azioni a disposizione.
L’azione “Ottenere Materiali” ci fa prendere un edificio del nostro colore dalla riserva.
Le carte Concessione, che si acquisiscono con un’azione dedicata, ci danno il permesso per costruire. Hanno un numero e un colore, seguendo la logica della suddivisone dei lotti di San Francisco.
“Sgomberare” permette di rimuovere Macerie da un lotto e, insieme ad “Urbanizzare”, muove il proprio segnalino Sviluppo sull’omonima plancia.

Costruire: l’azione regina che decide tutto
Le azioni viste in precedenza sono preparatorie a quella che possiamo definire la principale del gioco, ovvero “Costruire”. Per svolgere l’azione sono necessarie 3 risorse:
- un Edificio
- tanto denaro quanto previsto per quell’anno dalla Plancia Calendario
- una o due carte Concessione
Quella che si andrà a fare è molto semplice, ovvero posizionare un edificio su uno slot indicato dalle carte Concessione. Usare due carte permette sia di usare il numero di una e il colore di un’altra, sia di prendere una carta Urbanizzazione.
Queste carte saranno speso utili per completare gli Obiettivi Municipali, che molto spesso si basano su una logica di set collection o di maggioranze.
Alcuni obiettivi sono comuni fin da inizio partita, altri i giocatori li potranno acquisire durante i round da una vetrina dedicata.

Dalla scossa all’Expo: il punteggio finale e gli obiettivi
Se nessun giocatore finisce i suoi Edifici prima, si giocheranno tutti gli anni che ci portano dal terremoto all’Esposizione internazionale Panama-Pacifico del 1915.
E’ ora che si verificano gli obiettivi, una delle maggiori fonti di punti, e la posizione sulla Plancia Sviluppo dà i suoi frutti.
La scalata su quest’ultima plancia usa una meccanica di spostamenti in orizzontale e verticale mutuata dal sistema azionario dei 18xx. Il paragone qui si ferma, ma è una meccanica astuta che permette di muoversi su due tracciati tramite lo spostamento di un unico segnalino.
In conclusione
Nella mia ricerca di materiale storico sono rimasto all’inizio un po’ spiazzato. Ho cercato infatti sui giornali pubblicati in italiano negli USA (e all’epoca non erano pochi), notizie dell’avvenimento. Eppure, nonostante la sensazionalità del fatto, le informazioni erano poche. Spiccava invece una colletta per inviare aiuti in Italia alle vittime dell’eruzione del Vesuvio.
In effetti il terremoto di San Francisco avvenne la mattina del 18 aprile del 1906, ma dal 4 aprile il Vesuvio stava eruttando. In 18 giorni seppellì Ottaviano e causò diverse vittime.
Allo stesso tempo ha quasi del grottesco il fatto che molti abitanti di San Francisco diedero volutamente fuoco alle proprie abitazioni che erano state danneggiate. A quanto pare gli edifici di loro proprietà erano assicurati contro l’incendio, ma temevano di non essere risarciti per danni legati al terremoto.
Seguirono anche episodi di frodi assicurative, ma è un’altra storia.

Organizer fai-da-te per scatole piene zeppe
Looping game lo ha fatto di nuovo. Un’altra scatola da party game che si apre come uno scrigno di Pandora e offre un peso medio intrigante.
E abbiamo anche una modalità in solitario.
Quando farcisci una scatola in questo modo è chiaro che poi hai difficoltà di re-boxing, ma la stampa dell’organizer, sebbene con pareti sottilissime, vi viene incontro.
Un po’ siamo “causa del nostro male” dal momento che abbiamo imbustato tutte le carte. Non ce ne sarebbe effettivamente bisogno, dal momento che sono molto rigide e siamo di fronte a un “gioco con le carte” piuttosto che “di carte”.
Ciò nonostante abbiamo in questo modo blindato San Francisco da ogni rischio di macchia e danneggiamento.
Il dilemma eterno: uovo oggi o gallina domani
Come scritto nel corpo dell’articolo, 1906 San Francisco ci mette davanti all’eterno dilemma “Meglio un uovo oggi o una gallina domani?” Tuttavia non è un gioco per hardcore gamers e allora, a fronte di un costo, è possibile comunque eseguire quell’azione a cui proprio non possiamo rinunciare anche se lo spazio è occupato.
C’è da dire che i soldi non li regala nessuno e anche qui a volte dovremo scegliere di “Raccogliere Fondi”, perdendo di fatto un’azione.

Scalabilità e variabilità: San Francisco su misura
Buona la scalabilità e questa volta abbiamo anche la modalità solitario. La mappa di San Francisco, ovvero il numero di tessere Terreno ingaggiate nel setup, scala con il numero di giocatori.
Buona anche la variabilità, grazie anche ad un’astuta gestione fronte-retro delle carte. Anche le carte Azione sono disposte casualmente nel “circuito”, così che ogni partita sia differente dall’altra.
Concatenazione delle azioni: una logica da digerire
La concatenazione delle azioni, che hanno come conclusione la costruzione degli edifici, è logica. Tuttavia può essere difficile ricordare le possibilità offerte dalle singole azioni, che spesso mettono a disposizione più di una opzione.
Un player aid in questo senso, magari in una carta, non avrebbe guastato.

Slot numerati e colori: attenzione alle combinazioni
Abbiamo visto che gli slot per costruire sono designati da un numero e da un colore.
Questo non vuol dire però che tutte le combinazioni siano possibili e può accadere che il gioco si impalli, soprattutto quando un certo numero di edifici è già astato posizionato.
Può anche capitare la circostanza che anche le carte nella vetrina delle Concessioni non vengano in aiuto. Nasce così la paura che prendere una carta avvantaggi un avversario.
Una sensazione un po’ sgradevole che si può verificare soprattutto se siete alle prime partite.
Ricordate comunque che potete anche pescare “al buio” la prima carta dal mazzo.

1906 San Francisco vs 1923 Cotton Club: confronto utile ma limitato
1906 San Francisco e 1923 Cotton Club non hanno niente in comune e più che in altre circostanze un confronto sarebbe fuori luogo.
Tuttavia, visto che Pick ‘N’ Roll Games Lab li ha localizzati contemporaneamente, il paragone può avere valenza di “consiglio per gli acquisti”.
Cotton Club è più lineare, pulito, senza nessuna eccezione. Quello che puoi fare è sul tavolo, non ti devi ricordare niente. Un classicista o un amante del game design “pulito” non può che apprezzare questa cifra stilistica.
Ma c’è sicuramente chi potrebbe preferire qualcosa di più stretto e che esca fuori dalla cornice del piazzamento lavoratori.
In questo caso San Francisco potrebbe essere più nelle sue corde.








