Se uno pensa agli appassionati di wargame magari ha certi stereotipi in mente. Magari pensa che girino per strada con un elmo chiodato.
Invece gli appassionati del genere che ho incontrato sono persone cordiali, pacifiche e pronte alla battuta.
Ma se volete farli discutere chiedete loro quale è la definizione di wargame.
Già che ci siete, chiedete se New Cold War lo è.
Perché in effetti c’è chi restringe la cerchia dei wargame solo a quelli con meccanica hex and counter e chi invece allarga la platea a prescindere dal motore che fa girare il gioco.
C’è però un opinione comune, fra tutti gli enciclopedici appassionati del settore: Twilight Struggle è un gran gioco. Il cosiddetto giocone.
Ma, se come avete intuito dallo sneak peek precedente, mi sto accingendo a parlarvi di New Cold War
Allora perché questo preambolo?
Lo capirete a partire dal prossimo paragrafo.
New Cold War


Autori
Andoni Orive
Igor Plaza

Editore
VUCA Simulations

Giocatori
1-4

Età
14+

Durata
180′

Costo
75€
New Cold War: il sequel spirituale che non sapevamo di volere
Sarà difficile che in questo articolo riesca a dettagliare come funziona New Cold War. Un parallelismo con il capolavoro della GMT ci verrà sicuro in aiuto.
New Cold War in effetti, sebbene di altri autori e di diversa casa editrice, può essere visto come un sequel.
Sicuramente lo è in termini temporali. Infatti questa scatola della VUCA Games ci racconta la storia, o la Storia, fra il crollo dell’Unione Sovietica (1989) e l’inizio della pandemia (2019).
Quindi se Gupta e Matthews ci invitavano a riscrivere la storia della Guerra Fredda, Orive e Plaza ci raccontano i nostri tempi.
Carte: una meccanica ben rodata
Sebbene la rigorosa categorizzazione non definisca New Cold War un card driven (qui una discussione) e comunque sicuramente un gioco che, come suo cugino Twilight Struggle, “funziona per mezzo di carte”.
Ed anche qui troviamo un unico mazzo di carte a duplice uso.
Ogni carta riporta cioè un Evento, ricollegabile ad un accadimento storico avvenuto nel lasso di tempo oggetto del gioco, e punti azione.

Cosa rende diverso New Cold War
Sebbene vi abbiamo introdotto New Cold War partendo da Twilight Struggle, questo gioco della VUCA ha sue caratteristiche uniche.
Innanzitutto è un gioco fino a 4 giocatori. Gli Stati coinvolti sono USA, Unione Europea, Russia e Cina.
Viene definito come semi-cooperativo. Questa classificazione copre diverse casistiche.
In questa circostanza sta a indicare che USA e Unione Europea, l’Occidente se vogliamo, hanno interessi comuni che non condivide con Russia e Cina, a loro volta alleate.
Questa condizione non è solo riportata implicitamente negli effetti delle carte, ma proprio dalla condivisione di un tracciato sul tabellone, il tracciato Media.
È uno dei due tracciati, insieme a quello Prestigio. In questo invece ogni Stato “gioca” singolarmente. Sono due aspetti fondamentali del gioco e che trovano il loro spazio al centro del tabellone.
Comunque sia chiaro: vincerà un solo giocatore.

L’iconografia è molto chiara su come gestire le fasi di inizio e fine round e decade
La struttura del tempo e dei round
Una partita a New Cold War è divisa in 9 round. Ogni 3 round formano una decade.
La composizione del mazzo comune di carte, che servirà per costruire la mano dei giocatori, tiene conto della suddivisione in questi periodi.
In questo modo gli eventi accadranno nell’arco temporale corretto.
Alcune carte saranno eliminate una volta giocate, altre invece potrebbero capitare più volte (in modo da simulare la non unicità dell’episodio, come la creazione del muro fra Messico e Stati Uniti ).
Il cuore del round: giocare carte con i nervi tesi
C’è una fase preparatoria, che vedremo dopo. Concentriamoci invece sul cuore del round.
Ogni giocatore gioca una carta coperta dalla sua mano nel Negotiating Center, ovvero al centro del tavolo. Voltate tutte insieme, un criterio stabilisce l’ordine di turno.
La carta può essere spesa in due modi, o spendendo i Punti Azione (Operation Point) che mette a disposizione o attivando l’effetto legato all’evento descritto.
Senza scendere in dettagli, se l’evento è favorevole a un mio avversario, prima spenderò i Punti Azione indicati e poi sarò costretto a risolvere l’evento che lo avvantaggia.
Ci sono poi carte Crisi, che rappresentano eventi epocali che hanno in qualche modo stravolto una nazione, come può essere il Massacro di Piazza di Tiananmen, ai quelli i giocatori non si possono sottrarre.

Tipologie di carte e difficoltà crescenti
Il sistema di gioco della carta ricorda anche in questo caso Twilight Struggle. Sarebbe inutile dettagliare ulteriormente il regolamento, ma il sistema di New Cold War è leggermente più complesso.
Se nel titolo GMT avevamo tre tipologie di carte (sovietiche, statunitensi e neutrali), qui la diversificazione è maggiore. Abbiamo visto le carte Crisi, e la suddivisione fra carte favorevoli a noi o ad una Potenza Rivale. Ma ci sono anche le carte Guerra.
Insomma, c’è da fare più attenzione. Questa è forse l’unica meccanica più intricata di New Cold War rispetto a Twilight Struggle.
Per il resto è tutto più scorrevole. Soprattutto è stata semplificata la dinamica per il controllo.

I Link arancioni collegano i Paesi della stessa SubRegione
Controllo sulla mappa: la vera lotta
I Punti Azione possono essere spesi in diversi modi, fra cui “manipolare” i due tracciati visti in precedenza.
A parte questa circostanza, l’uso principale è quello finalizzato al controllo su mappa.
Ricordiamoci come è organizzata: Paesi formano SubRegioni, SubRegioni formano Regioni. Quindi “l’unita atomica“, che andremmo a influenzare, sono i Paesi.
È un tiro alla fune fra quattro corde annodate insieme ad una estremità (esiste davvero un giocattolo fatto così) e spendere Punti Azione muove il nodo della fune verso di noi. Quindi ogni Paese può essere sotto il nostro controllo, neutrale o sotto il tallone di una Potenza Rivale.
Ci saranno poi costi diversi per influenzare la Repubblica delle Banane o uno Paese più strutturato.
Stabilità e limitazioni geopolitiche
La meccanica di controllo del singolo Paese è molto semplice. Sono i dettagli a fare la differenza.
Ok, c’è una meccanica legata alla Stabilità, che permette di spendere Punti Azione per rendere meno labile al tiro alla fune un Paese. Ma non mi sto riferendo a questo.
Mi riferisco invece a tutti quei dettagli, a volte micro, che però tematizzano correttamente, e coerentemente, il gioco.
Nella prima decade, quindi negli Anni 90, l’Unione Europea non potrà influenzare la politica sudamericana, così la Cina quella africana. Ci potranno essere Eventi che cambieranno questo stato delle cose oppure sarà solo questione di tempo.

Setup e Orbite: storia che pesa sulle scelte
Anche il setup iniziale, che lascia un minimo di scelta al giocatore, inquadra bene il panorama geopolitico appena dopo il crollo del Muro di Berlino.
L’Unione Europea sarà più vicina a Paesi come Senegal o Algeria, che hanno difatti contatti con la Francia. La Russia eredita invece storici alleati dell’URSS come Cuba o Siria.
Ma ci sono altre meccaniche, come quello delle Orbite che collegano New Cold War alla realtà geopolitica che conosciamo. L’Unione Europea spenderà infatti meno Punti Azione delle altre fazioni per influenzare il Mali, mentre gli Stati Uniti avranno gioco facile in Israele.
Anche le Nazioni Uniti sono rappresentate nel gioco, attraverso la meccanica del Veto che simula il Consiglio di Sicurezza dell’ONU.

Come si vince davvero
Chiaramente la vittoria si conquista attraverso il controllo, ovvero la maggioranza, in quelli insiemi e sotto-insiemi Paese-Regioni-SubRegioni visti prima.
I criteri di assegnazione variano a seconda dell’insieme e a seconda della Potenza, sempre nell’ottica di simulare la diversa ingerenza di ciascuna Potenza nelle varie aree geografiche del mondo.
Lo stesso vale per il valore in punti, anche dei singoli Paesi. Controllare il Brasile è quindi più proficuo che controllare la Bolivia.
Obiettivi personali: la vittoria a sorpresa
Se il sistema di maggioranze non introduce nessuna novità rispetto a Twilight Struggle, in New Cold War troviamo anche la possibilità di vincere tramite il soddisfacimento di obiettivi personali.
Ogni giocatore ne ha 2 fin dal setup e ne pesca casualmente un terzo al quinto round.
Alla fine di ogni round un giocatore può dichiarare di aver completato un obiettivo, ma non più di uno. Realizzare due obiettivi permette di vincere la partita, senza aspettare il nono round.
A prescindere dal fatto che gli obiettivi possono condurre alla condizione di Vittoria Automatica, comunque consentono di racimolare un discreto numero di punti.
Conseguirne anche solo uno può essere comunque determinante alla fine del punteggio finale.
In conclusione
Ho voluto condividere una panoramica su New Cold War, un gioco che da qualche tempo è nel nostro scaffale e che ho riprovato anche da solo per avere una visione migliore.
Tuttavia, l’ho giocato gestendo tutte le Potenze da solo, nell’ottica di approfondire meccaniche e metriche.
New Cold War si gioca sempre in quattro. Se vi mancano giocatori, la Scatola mette a disposizione bot per riempire il tavolo. Sono elaborati e con diversa difficoltà.
È quasi una soluzione “dovuta”, che però, vedi anche i COIN, non mi ha mai appassionato. Rincorrere un foglio procedurale (flowchart) lo trovo complesso.
Credo siano titoli da giocare sempre al numero massimo dei giocatori consentiti, con un’interazione reale nata dal punto di vista dei diversi caratteri che si confrontano.
Sebbene le votazioni sul player count siano esigue su BGG, sembra che la community condivida il mio punto di vista.
Narrativa storica: quando la carta fa la differenza
New Cold War usa meccaniche molto efficaci, anche perché rodate altrove, per raccontare la sua storia. Alcuni stratagemmi li abbiamo visti, altri li troverete da soli.
Sicuramente, e qui richiamo un’altra volta i COIN, l’efficacia della narrazione è molto legata alle carte Evento. Devono cogliere i passaggi salienti dell’epoca proposta e il loro effetto sul gameplay deve essere logico.
È quindi coerente che la salita al potere di Musharraf porti il Pakistan sotto l’influenza statunitense, come la Rivoluzione Arancione avvicini l’Ucraina verso l’Occidente.
Chiaramente sono dettagli che può apprezzare chi si interessa di storia, o di attualità, ma che sono completamente irrilevanti per chiunque altro.
Problema che comunque non si pone perché se la storia che New Cold War racconta non vi interessa, non vi avvicinerete neppure alla scatola.

Longevità e limite del mazzo
Probabilmente le carte sono la vera limitazione de gioco, soprattutto alla sua longevità. Non è un difetto però proprio di New Cold War, ma piuttosto intrinseco della sua meccanica. Come in Twilight Struggle, o come in un card driven, conoscere le carte, e magari anche la loro suddivisione per fase di gioco, può portare ad aspettare quella carta o ad attendersi una certa mossa avversaria.
È comunque una circostanza che richiede tempo prima che si verifichi e che, però, oltre a trasformare un gioco strategico in tattico, introduce anche un sapore di già visto.
Un wargame moderno? Sì, eccome
Nella mia concezione di wargame, New Cold War ci cade dentro appieno. Chiamiamolo euro-warge o pol-mil, come volete. Sicuramente è un gioco storico.
Ci vuole cioè raccontare, invitare a simulare e riscrivere, un certo frangente della storia.
Per un lungo periodo, forse tuttora, è biasimato l’Halifax Hammer in Pochi Acri di Neve. È catalogato come un bug che rompe il gioco.
Tuttavia, voluto o no che sia, racconta una circostanza del conflitto anglofrancese nel Québec.
Questo preambolo per dire che il fatto che gli USA siano avvantaggiati inizialmente è una chiara e corretta contestualizzazione storica e non un bug.
Il fatto che poi sia segnalato nel regolamento ancora meglio.

Un bell’impatto estetico, ma orientarsi è un po’ complesso all’inizio
(credits: Michel Sorbet su BGG)
Ascesa e declino: ogni Potenza ha il suo arco
In Twilight Struggle è noto come l’Unione Sovietica sia più forte nei primi round, sebbene le mie fonti indichino che le possibilità di vittoria sono globalmente eque.
C’è chi dice che nei tornei sia più probabile la vittoria sovietica, proprio perché può vincere prima ed è quindi meno stancante.
Detto questo, anche in New Cold War ho notato una certa ascesa e declino di ogni Potenza.
Se gli USA dell’era Bush marciano tranquilli dopo il crollo dell’Unione Sovietica, la Russia si risveglia comunque qualche round dopo.
La Cina esce poi dall’ortodossia comunista e si apre ai mercati.
UE: identità, crisi e rinascite
Per anni in Europa abbiamo parlato in termini di CEE, qualcosa di abbastanza intangibile nella vita quotidiana della popolazione.
La nascita dell’Unione Europea (diciamo 1992), e la messa in circolazione della moneta unica (2002), ha rilanciato quel sentimento definito europeismo.
Aspettative mancate hanno poi rafforzato negli anni l’euroscetticismo, culminato concretamente nella Brexit
Questa parabola dell’Europa, insieme a sovrapposizioni di influenze nell’est europeo con la Russia e in Africa con la Cina, le ho percepite ed apprezzate in New Cold War.

La necessità del gioco di squadra
La necessità di gioco di squadra è reale. Non vedo un reale bisogno di negoziazione verbale quanto di coordinazione.
È il gioco a spingerti a farlo, introducendo una fase in cui giocatori dello stesso blocco si scambiano carte ad inizio round.
È chiaro che a fine partita vincerà solo un giocatore ed abbiamo già visto come gli USA partano avvantaggiati, ma ha poco senso competere fra USA e UE per il Sahel mentre Russia e Cina assoggettano il Sud America.

Una vista del planisfero non convenzionale
Come dicevo, chi apre la scatola di New Cold War è un tipo di giocatore ben definito. E’ anche un tipo che si sa orientare su una cartina geografica perché segue tuti i vari impicci planetari.
Tuttavia, la rappresentazione del planisfero l’ho trovata un po’ scomoda. La raffigurazione azimutale è meno convenzionale di quella di Mercatore a cui siamo abituati, ma la soluzione proposta ha comunque un suo heritage nei wargame (vedi War Room).
Una rappresentazione al servizio del gioco
Il punto è che le Potenze non sono raffigurate nel gioco, così come altri Stati quali il Canada ad esempio. L’Egitto è nel blocco mediorientale, che in termini geopolitici ci può stare, ma bisogna abituarsi per considerarla staccata dall’Africa.
Infine, la posizione del Centro America e del Medio Oriente rispetto agli altri continenti sembra stata scelta solo in un’ottica di economia generale di spazio sul tabellone.
Tutta roba a cui si sopravvive comunque. Stamparsi una copia della mappa (vedi link) e cambiare orientamento di un foglio A4 tra le mani può essere una soluzione se avete qualche difficoltà.

Più praticità, anche nei materiali
Il mio problema con gli hex and counter sono proprio i counter. Sono piccoli, tanti, dettagliati e diversi tra loro. La loro gestione richiede di essere ordinati e precisi. Tant’è che c’è chi usa pinzette e copre la mappa col plexiglass. È oltre la mie capacità e non sapete quanto voglia ho di raccontarvi Suez ’56 della Decision Games.
Ecco, quindi, perché giochi come New Cold War sono più nelle mie corde (sebbene sia anche dovuto al mio interesse per aspetti più storico-politici).
Comunque, anche questi giochi hanno questi counter che generalmente funzionano come promemoria.
In New Cold War sono però solo una quarantina, mentre sono davvero tanti i dischetti.
Questi risultano più maneggevoli, nonostante avrei preferito gli adesivi anche sul retro.

Semplificata la gestione delle maggioranze
Le regioni in Twilight Struggle hanno due slot, uno per ciascuna superpotenza. Ogni slot riporta il valore della sua influenza. Morale della favola, servono un paio di centinaio di token per far girare il gioco.
La semplificazione del sistema di controllo di un Paese attraverso un “tiro alla fune a 4 capi” è stata un’intuizione che oltre a districare il gioco, con riduzione anche delle tempistiche, semplifica anche la componentistica. Ben fatto.
Un ampio e comodo player aid
Molto comode il player aid invece. Ampio da sembrare quasi una plancia giocatore.
Ricorda davvero tutto, compreso il valore in punto dei Paesi in base al loro peso e, cosa da non sottovalutare, i possibili obiettivi che gli altri giocatori possono cercare di conseguire.
Una repentina sconfitta perché si è sottovalutato o mal interpretata una mossa avversaria può essere una doccia fredda. Il player aid non vi dà alibi in questo senso.

E in italiano?
I ragazzi della VUCA hanno messo insieme un buon prodotto che re-interpreta Twilight Struggle, applicandolo ad una storia più recente (e quindi forse per qualcuno più coinvolgente).
Risulta essere meno macchinoso, ma ugualmente profondo.
Buono anche l’utilizzo delle meccaniche per rappresentare la situazione geopolitica e la sua evoluzione in quelli anni.
Un prodotto che ci ha convinto, sicuramente destinato ad un gruppo di giocatori ben identificabile.
Mi chiedo perché non sia stato ancora localizzato in Italia.








