Plutocracy: denaro e politica nello Spazio

La plutocrazia, secondo Treccani, è “preponderanza nella vita pubblica di gruppi detentori della maggior parte della ricchezza, e più propriamente […] predominio politico di grandi finanzieri, banchieri, e simili“.
Aggiungiamo commercianti spaziali e abbiamo Plutocracy.
In questo gioco proposto da Doppeldenkspiele, in un futuro (distopico?) i governi hanno fallito e la Terra è ormai una pattumiera.
Ecco che imprese private organizzano l’esodo verso altri pianeti del Sistema Solara, arricchendosi con il commercio e trasporto delle risorse.
Ma lo scopo non è diventare i CEO più ricchi, bensì avere la maggioranza al Consiglio Plutocratico.

Tempo di lettura 11 minuti

Capita l’ambientazione del gioco, che ci vedrà scorrazzare per il Sistema Solare, è ovvio il gioco di parole diDoppeldenkspiele, sebbene Plutone sia stato da tempo declassato dal rango di pianeta.
In Plutocracy ci arricchiremo quindi attraverso il commercio e il pick-up and delivery.
I denari accumulati serviranno per comprare seggi nei vari parlamenti planetari e, tramite un sistema di maggioranze, accedere così al famigerato Consiglio Plutocratico.
Alla fine di questo viaggio interplanetario, le nostre conclusioni.

Per chi va di fretta
  • Pick-up and delivery e commercio nel Sistema Solare
  • Non chi è più ricco, ma chi ha la maggioranza politica
  • I pianeti chi si muovono sulle loro orbite affascinano sempre
  • Un sistema lineare, con i suoi pro e contro
  • Materiale decisamente parco, come lo stile del gioco

Plutocracy
di Claudio Bierig
Doppeldenkspiele

Da 2 a 4 giocatori. Età 12+

Durata: 60 minuti
Costo: 35 eur circa versione base


Materiali senza fronzoli per amanti del legno

Lo diciamo fin da subito: in Plutocracy non ci sono né dadi (o meglio sì, ma per il setup), né carte, né altri elementi che introducono casualità.
Abbiamo letto da qualche parte che qualche giocatore avrebbe voluto più brio, che tipicamente si trova quando si mettono nella scatola questi componenti.
Beh, in Plutocracy tutto è deterministico.
Quando un gioco prende questa strada, estremamente german, il suo materiale è il legno.
Poi, per carità, ci sono editori che arricchiscono il loro gioco comunque con miniature o ammiccano al cliente con qualche effetto speciale. E ci sta, soprattutto se puoi permettertelo.
Ma Plutocracy ha un’origine diversa.
E’ stata quindi scelta una linea più asciutta.
Niente pianeti tridimensionali come in Starship Interstellar, ma dischetti di legno, anche di corrette dimensioni, in diversi colori.
Anche il set di pezzi a disposizione del giocatore sono francescani.
Abbiamo solo tre dischi: un Time marker, un’Astronave e uno per indicare ci siamo Ritirati.
Ci sono poi le pedine a base ottagonale per marcare la presenza nei parlamenti, ma comunque la sostanza è questa.

Cartoline dallo Spazio

Il buio dello Spazio

Anche il tabellone è di dimensioni contenute e rappresenta, ma guarda un po’, il Sistema Solare.
Non nella sua interezza, ma troviamo solo i pianeti esterni alla Terra, che nel gioco ha un ruolo diverso rispetto agli altri.
Ecco quindi tracciate le orbite e le posizioni possibili che ciascun pianeta può avere mentre la percorrre.
Un’immensa giostra dei cavalli che poi è il nostro Sistema Solare.
Elemento che spezza la monotonia un asteroide che punta dritto verso il Sole, sul quale si trovano malcapitati Alieni.
Anche il suo percorso è tracciato con caselle grigie.
Queste le uniche note di colore di Plutocracy: il resto sono esagoni appena abbozzati nel nero Spazio kubrickiano.

Il tabellone di Plutocracy: nero con sporadiche isole colorate

Pianeti in sviluppo e con cui fare affari

Altri elementi, che spiccano in questo buio spaziale, sono i pianeti, con i loro colori sgargianti.
Ognuno di loro è rappresentato in una plancetta quadrata.
Ogni pianeta richiede una delle 5 risorse disponibili nel gioco e ne offre un’altra.
Un tracciato permette di sapere il prezzo di vendita e di acquisto delle risorse ivi commerciate.
Oltre al Consiglio Plutocratico, ogni pianeta ha un proprio parlamento di 8 Consiglieri.

Ogni pianeta commercia 2 risorse e ospita fino a 8 Consiglieri.
Più Consiglieri sono già presenti, maggiore è il costo per insediarne uno nuovo

Come essere i padroni del Sistema Solare

Nel futuro proposto da Plutocracy abbiamo visto non ci sono guerre: il metro di ogni cosa è il profitto.
Ogni giocatore ha quindi la sua plancia che rappresenta l’Astronave della propria compagnia.
La stiva, o la plancia, ha un comparto per ogni risorsa e un sesto per il denaro.
La plancetta del giocatore ha lo spessore di poco più di un foglio, ma le risorse sono i luccicanti cubetti di Terraforming Mars visti in un’ottica polivalente.
Non c’è un differente meeple per ogni risorsa come in Agricola, ma i cubetti indicano la quantità delle risorse stivate e la loro posizione sulla plancia ne ricorda la tipologia.

La plancia serve per organizzare le risorse stivate sull’Astronave in numero e tipologia.
I cubetti sono polivalenti

L’intuitività del commercio

A questo punto dell’articolo potreste già avere intuito, grosso modo, come funziona un turno di Plutocracy.
Quando ci si trova su un pianeta si commercia con esso e si aggiorna il prezzo della risorse secondo le leggi di domanda e offerta (se compro il prezzo si alza, se vendo il prezzo cala).
Il prezzo varia comunque di uno step nel tracciato dei prezzi, a prescindere delle quantità commerciate.
Posso anche spendere denari per acquistare un seggio in quel parlamento planetario: sarà utile più tardi.
Prese queste scelte si vola via verso un altro pianeta, ma spostarsi richiede tempo: un viaggio fa avanzare il Time marker di tanti spazi quanti sono gli esagoni percorsi insieme ad un costo addizionale per decollo e atterraggio.

La Terra raccoglie un certo numero di obiettivi comuni: chi vi arriva soddisfacendo un requisito, piazza Consiglieri al Consiglio Plutocratico

E la Terra?

La Terra è al di fuori delle logiche commerciali.
E’ il luogo dove riscattare alcuni obiettivi comuni.
Ad esempio, ricordate gli Alieni alla deriva?
Ecco, se ne raccogliete uno prima che l’Asteroide si schianti e lo portate sulla Terra, allora ricevete 3 Consiglieri al Consiglio Plutocratico, 2 se arrivate per secondi.
Stessa logica per altri 3 obiettivi.

Il tracciato del tempo: l’ultimo della fila svolge il suo turno.
I vari token che attivano eventi si comportano allo stesso modo: quando il Time marker blu supererà Rotate, questi si attiva e si sposta più avanti

La linea del Tempo

Uno degli elementi caratterizzanti Plutocracy. Il tracciato del tempo corre tutt’intorno al tabellone.
Il giocatore di turno è quello più indietro nel tracciato, come accade in Patchwork.
Sui tracciati sono sparsi anche dei segnalini. Si attivano come fossero i Time marker dei giocatori.
Una volta attivati non si gettano via, ma si spostano più avanti nel tracciato temporale, così che lo stesso evento si ripete più volte durante la partita.
Uno di questi è molto semplice: aggiorna il mercato rendendolo più proficuo.
Già questa è una buona idea, che mitiga una questione che vedremo in seguito.

L’Astronave bianca attende l’evento “Rotate” per “salire” su Giove.

Il balletto cosmico

Meccanica già spoilerata nell’introduzione. Superato il token “Rotate”, ogni pianeta avanza di una posizione nella sua orbita e l’Asteroide con gli Alieni prosegue il suo viaggio verso lo schianto sul Sole.
Oltre a essere molto “ambientante”, i pianeti in movimento costringono i giocatori a ragionare durante la pianificazione delle loro traiettorie.
Potete giocare di anticipo e posizionarvi alla “stazione successiva” che il pianeta di vostro interesse incontrerà (potete anche aspettare, ovvero spendere più tempo di quanto il vostro viaggio interplanetario richiederebbe).
Oppure potete, ma qui tocca essere un attimino più accorti, salire su un pianeta e poi volare su un altro in un turno successivo.
Non è che stiamo giocando a Leaving Earth o High Frontier 4 All.
Anzi, orbite e possibili posizione dei pianeti sono congegnati in funzione della giocabilità, non dal punto di vista fisico.
Passa comunque l’idea di come realmente funzioni la pianificazione di un trasferimento planetario: manovre più o meno lente e fly-by con altri pianeti.
Il carburante è gratuito ed infinito, ma anche questo ci sta visto il taglio del gioco.

Il giocatore bianco, se le cose non cambiano, alle prossime Elezioni piazzerà un Consigliere al Consiglio Plutocratico

I Grandi Elettori

Se la “simulazione” dei moti planetari condiziona la parte economica del gioco, chiaramente i Consiglieri planetari controllano quella politica, che poi è il fine ultimo del gioco.
Anche qui il sistema è chiaro e lineare.
Ad ogni attivazione del token Elezione si passa in rassegna ciascun pianeta e chi ha la maggioranza posiziona un proprio Consigliere al Consiglio Plutocratico.
Se volete è qualcosa di simile al sistema dei Grandi Elettori, spiegato in Gerrymandering.
Tenete conto in tutto questo che il vincitore è colui ha la maggioranza al Consiglio Plutocratico. Si va alla conta quando tutti i giocatori si sono ritirati.
Ciò può avvenire perché un giocatore, considerando il tempo che lo divide da The End, ritiene di non poter fare più mosse proficue.
Come immaginerete il token The End non può essere superato.

In Conclusione

Lo ribadiamo, anche se la sezione dedicata allo Spazio potrebbe fare da spia: in Volpe Giocosa siamo amanti del genere.
Alcuni di noi ne hanno fatto la propria professione, alcuni di noi ci sono passati, gli altri ci sono stati trascinati dentro.
Se quindi vediamo orbite di pianeti e amenità varie, ci si illuminano gli occhi.
Una visione romantica, un po’ come quella che ha portato alla genesi di Plutocracy attraverso un crowdfunding “reale”.
La nostra passione ci permette quindi di vedere anche oltre ai dischi di legno usati per i pianeti.
Inoltre, come spesso almeno da noi accade, l’ambientazione si percepisce, anche, in funzione di quanto si è disposti a farsi rapire dal gioco.
Onestamente è più difficile intuire l’utilità di tonnellate di plastica in un gioco pensato per amanti di eurogame.
Tutto questo panegirico per mettere le mani avanti: le nostre considerazioni potrebbero essere, e lo saranno, meno tecniche di quelle apparsa su la Tana dei Goblin.

Uno schema riassume i possibili commerci utilizzando il setup di base

Estrema linearità del commercio

Il cuore di Plutocracy è il sistema di “compro-trasporto-vendo”.
Questo binomio di meccaniche è implementato in modo semplice: ciascun nodo del commercio vende e acquista un’unica risorsa.
Può essere che non siate contenti del profitto nel commercio di uranio da Marte a Saturno.
Magari perché nel corso del volo il prezzo sul Signore degli Anelli (quanti si sono persi?) è sceso.
Tuttavia non ho un cliente alternativo: posso solo aspettare la ripresa del mercato.
Intraprendere più di un commercio in contemporanea, soprattutto nella fase iniziale, è comunque difficile per la scarsa disponibilità economica.
Può effettivamente succedere che qualcuno che imbrocca bene le mosse iniziali, scappi via (runaway leader).
Un giocatore con poco fiuto negli affari, che toppa le mosse iniziali, potrebbe comunque dedicarsi agli obbiettivi comuni sulla Terra, nell’attesa che il mercato volga a suo favore.
Non siamo però certi compensi la falsa partenza.

Asteroide con sfortunati Alieni in rotta verso il Sole.
Se ne salvate uno, potete riscuotere una ricompensa sulla Terra

Strategie differenti

Il paragrafo precedente ci porta a pensare a quali e quante strategie Plutocracy offra.
Ok, c’è poco da fare, il fiuto per gli affari è importante.
Tuttavia fare la spola solo fra i pianeti che consentono maggior profitto non è sufficiente.
Al fine di vincere le elezioni è opportuno anche, magari anche solo come tappa intermedia in un trasporto, sostare su un pianeta solo per insediare un proprio Consigliere.
Lo stesso vale per la Terra: se devo diametralmente attraversare il Sistema Solare posso vedere di fare una sosta e riscattare un bonus.
Tuttavia, se un termine improprio è concesso, hanno l’aria di essere side quest rispetto al motore del commercio e del pick-up and delivery.

Il setup di base

Il setup

Plutocracy offre due tipologie di setup: una dettata dal regolamento e una casuale.
Ricorda un po’ il regolamento di Catan. C’era un caso dove tessere, strade e villaggi erano rappresentate in una figura ed era la configurazione consigliata per i principianti.
Dopo, e immaginiamo sia il setup più usato, la mappa è casuale e a turno i giocatori decidono dove posizionare i loro insediamenti.
Nonostante il regolamento abbia qualche accortezza, sono in molti a credere, forse a buon pro, che già alla fine del setup puoi sapere chi vince.

Quattro eventi sparsi sul tracciato del tempo.
Solo The End, come ovvio, non si ripete ciclicamente

Beati gli ultimi perché saranno i primi?

C’è un punto che viene sottolineato a riguardo nell’articolo della Tana.
Il regolamento prevede, nel setup casuale, che chi sceglie per primo il pianeta di partenza è l’ultimo a partire (first in, last out).
Supponiamo che, come consentito, altri giocatori scelgano lo stesso pianeta natale.
Se abbiamo spiegato bene come funziona il sistema di aggiornamento dei prezzi, il primo giocatore ad aver scelto il pianeta, con stive ancora vuote, si trova il prezzo della risorsa in vendita a un prezzo maggiorato.
In riposta a questa possibilità, l’editore risponde con un’altra considerazione.
Doppeldenkspiele sottolinea come sì partire per ultimi fa sì che la risorsa sia acquistata a un prezzo maggiorato, ma quando arriverà sul pianeta dove la merce va consegnata, si troverà sulla cima della pila dei dischetti.
Questo comporta che venderà a valore più alto i suoi prodotti, acquistati a caro prezzo, rispetto ai suoi concorrenti.
La sua vendita, infatti, farà abbassare il prezzo e quindi, grosso modo, il profitto fra i giocatori che all’inizio intraprendono lo stesso commercio è equilibrato.

L’utilità delle varianti

Plutocracy offre due varianti. La prima fa leva sul sistema del Tempo.
Non è chiaro se l’obiettivo è quello di dargli un taglio ancora più family, o più realisticamente, evitare la paralisi da analisi che un gioco così deterministico potrebbe causare.
La seconda variante ci sembra più utile.
Senza scendere nel dettaglio, mitiga quel difetto di Catan. A questo punto l’ordine di turno iniziale, con la conseguente scelta del pianeta di partenza, è determinato tramite un’asta.
La moneta usata nell’asta è l’assillo del gioco: il tempo.
Se nel gioco base il The End, la fine del tempo disponibile, è  ad esempio sulla casella 75, nella variante con asta ognuno ha un suo The End arretrato in funzione di quanto ha speso per aggiudicarsi la sua posizione di turno.
Buona idea.

The End: uguale per tutti o diverso, a seconda della variante

E’ brutto essere poveri

E’ un’osservazione che si collega a quanto scritto riguardo al runaway leader.
Plutocracy non prevede rendite, ma il vostro tesoretto è solo funzione della vostra abilità nel commercio.
Il gioco un po’aiuta chi ha pochi soldi. Ogni volta infatti che si attiva il token Prices, i pianeti regolano i prezzi.
Alzano cioè il prezzo al quale acquistano e abbassano quello da cui vendono la loro risorsa.
A regola dovreste trovare una qualche merce che riuscite a commerciare.
Effettivamente, in maniera periodica, un tot di denari da assegnare a chi è più indietro (con una metrica da stabilire in realtà), darebbe la possibilità ai giocatori di rifarsi.
Un sistema, senza scendere in terminologia tecnica, che vediamo in Alta Tensione, dove di continuo il gioco offre una nuova possibilità di tornare in gioco.

A chi può piacere

Plutocracy è molto lineare, come detto fin dall’inizio.
Giocatori più esperti potrebbero desiderare più possibilità di scelta o un rete commerciale più articolata.
Altri invece avrebbero preferito qualche elemento aleatorio.
Per tutti gli altri questo titolo è un gioco non intricato che, come altri giochi, può avere i suoi difetti, ma che può avere un suo pubblico, a partire dagli amanti dello Spazio.

Qui di seguito vi proponiamo una lista di giochi che possono piacerti se hai gradito l’articolo.
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16 Novembre 2022

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