2 Minutes to Midnight: l’orologio dell’Apocalisse prossimo a suonare

Dopo la fine della Seconda Guerra Mondiale emersero due Superpotenze: gli Stati Uniti e l’Unione Sovietica.
Due blocchi completamente diversi tra loro, con rispettivi modelli economici, sociali e politici.
Entrambi gli Stati erano pesantemente armati, ma quello che conta di più avevano a disposizione un arsenale atomico che avrebbe assicurato più volte la distruzione del Mondo.
Ci sarebbe stata quindi una guerra senza vincitori, ma solo perdenti.
Nonostante ciò più volte si è sfiorato l’Olocausto nucleare, dove l’orologio dell’Apocalisse simbolicamente ci indica quanto siamo vicini al disastro (adesso “inquinato” con altri aspetti).
Questa è la storia che Stuart Tonge della Plague Island Games ci vuole raccontare con 2 Minutes to Midnight.
Il gioco è già su Kickstarter.

Tempo di lettura 5 minuti

Forse la storia che vi abbiamo raccontato è più nota negli Stati Uniti, dove durante la Crisi dei Missili gli americani improvvisavano rifugi antiatomici.
In 2 Minutes to Midnight tuttavia anche chi non conosceva questa realtà potrà riviverla.
L’autore ci propone un gioco che si articola dal 1946 fino al 1991, quando storicamente l’Unione Sovietica si disciolse e la cortina di ferro cadde senza bisogno di alcun colpo di artiglieria.
Alle conclusioni vediamo come abbiamo ripercorso la storia.

Tutto pronto per il tutorial

2 Minutes to Midnight è un gioco per 2 giocatori che può durare anche 7 ore, come anche altri titoli di questa categoria.

Un sacco di materiale per simulare ogni aspetto politico

Precisiamo che la copia che abbiamo giocato era prototipale. Quindi anche le immagini che trovate si rifanno a materiale che potrebbe cambiare, migliorandosi, nella versione ora proposta su Kickstarter.
Quello che però possiamo consigliarvi è di allargare il tavolo.
2 Minutes to Midnight si presa con ben due tabelloni di grandi dimensioni.
Il primo riporta il planisfero, con i teatri che nell’arco del secondo dopoguerra hanno fatto da sfondo a i maggiori eventi politici e militari.
Il secondo tabellone è per lo più un insieme di tracciati, dive spicca quello tecnologico.
Segnalini a iosa per tracciare lo stato della propria Superpotenza su entrambi i tracciati, sia dal punto di vista economico e militare.

Playmat degli Stati Uniti, che si dovranno destreggiare fra debito pubblico e ciò che il Presidente può fare

Un alta caratterizzazione delle due Superpotenze

Come potete intuire, in 2 Minutes to Midnight siamo chiamati a guidare una delle due Superpotenze.
Entrambi i giocatori cercheranno di “esportare” il proprio modello di vita sul globo, con l’Unione Sovietica che cerca di sopravvivere agli Anni Novanta.
Influenza è infatti una delle parole chiave del gioco.
Quello che sicuramente spicca agli occhi è la differenza dei playmat, i tabelloni dei giocatori, che sono differenti.
I due modelli sociali diversi del gioco diventano asimmetria in 2 Minute to Midnight.
Gli USA dovranno vedersela, oltre che con i rossi, con il debito pubblico e, in qualche modo, con la popolarità del loro Presidente.
L’Unione Sovietica non ha di questi problemi, considerando il governo autoritario. Per l’appunto dovrà barcamenarsi tra libertà e riforme, ma anche con la propria autorevolezza.
Anche il modello economico è ben simulato.
L’Unione Sovietica avrà a che fare con piani quinquennali e non va sul libero mercato per cercare petrolio.
Per inciso ogni piano quinquennale riproduce un turno. Sono 9, se le condizioni di fine partite non si attivano nel mentre.

Diversa la gestione dell’Unione Sovietica, con ovviamente meno o nessun contatto con il libero mercato. Obiettivi addizionali sono dati dai piani quinquennali.

Scenari differenti a seconda del periodo storico e del tempo a disposizione

Durante 50 Anni la bilancia del potere fra le due Superpotenze ha penduto da una parte o dall’altra.
Diversi sono stati anche i teatri di confronto, che 2 Minutes to Midnight ci propone con diversi Scenari.
Ogni Scenario ci indica che parte del globo è coinvolta, sebbene per lo più le vicende includano tutto il pianeta.
Diversi invece i setup, per indicare per l’appunto le differenti situazioni nel corso degli Anni.

Un secondo tabellone tiene traccia di diversi indicatori, fra cui la tecnologia acquisita

Uno scenario introduttivo

2 Minutes to Midnight è un gioco abbastanza complesso. In effetti è il prezzo da pagare quando si vuole entrare così nel dettaglio nella simulazione.
Il regolamento, scaricabile, consta in una 40 di pagine. C’è da dire che l’autore, appassionato ovviamente del periodo storico, propone excursus dove giustifica certe scelte del regolamento.
Tornando agli scenari, c’è n’è uno introduttivo che limita molto la mappa giocabile, ma che permette di prendere confidenza con il 90% delle meccaniche del gioco.
Nel regolamento, inoltre, è “raccontata” una partita. Ripercorrerla, in tutto e per tutto, permette di padroneggiare il gioco dopo una serata.

Fronte-retro dello scenario introduttivo

Una mappa alla Twilight Struggle?

A questo punto dell’articolo un paragone con questo grande successo, che vi abbiamo già presentato, è d’obbligo.
Il tabellone con la mappa, con le connessioni fra uno Stato e l’altro, aiutano a fare questa associazione di idee.
2 Minutes to Midnight in realtà è molto più simulativo e, se vogliamo, più dedicato a un pubblico esperto e appassionato.
Rimanendo sulla mappa, nel gioco di Plague Island Games, gli Stati sono ben divisi a seconda del loro allineamento.
Anche le capacità economiche, come le fabbriche e la disponibilità di petrolio, aiutano a caratterizzarli.
Il tipico di governo, che può essere anche autoritario, influisce sulla “gestione della rabbia” da parte della popolazione.
In questo modo alcuni eventi, come le guerre civili e disordini, si innescano in modo diverso.
Interessante proprio la gestione delle guerre civili, dove un giocatore guida i golpisti o ribelli.

Carte per ogni avvenimento e per ogni epoca. Divise per colore, per comunisti e capitalisti

Un mare di carte

Con Twilight Struggle 2 Minutes to Midnight condivide il sistema card driven.
Ci sono dei mazzetti, ognuno con degli eventi storici realmente avvenuti, da cui estrarre le carte turno per turno.
In genere ogni evento offre una qualche opzione, che può essere decisa dal giocatore o tramite il lancio di un dado.
Oltre a creare un po’ di imprevedibilità, che secondo noi è fedele all’ambientazione, questo aspetto permette di incrementare la longevità del gioco stesso.

Possibilità di gestire conflitti

Se le armi atomiche possono fare da deterrente, con la logica MAD accennata nel nostro articolo, comunque la Guerra Fredda ha visto conflitti su piccola scala.
Entra così in gioco il secondo tabellone che tiene conto dei tracciati che permettono o no le aggressioni.
Per inciso riportano anche il progresso tecnologico di ciascuna Superpotenza, con quello che comporta e l’aggiornamento dei 9 turni.

Molti più tracciati che in Twilight Struggle permettono una migliore caratterizzazione della Guerra Fredda

Il Kickstarter

Mentre scriviamo il Kickstarter ha raggiunto il suo scopo in poche ore.
La Plague Games Island chiedeva in realtà una somma esigua per far partire la produzione: circa 5000€.
Ci sconti se si prendono più copie, detto ciò la singola copia, con stretch goal associati, si aggira sui 50€.
La consegna è prevista per Dicembre 2021, con circa 15€ da aggiungere per farselo recapitare.
Gli stretch goal andranno seguiti, in quanto rivelati di volta in volta.
Se però si troveranno almeno 25 supporter italiani il gioco sarà localizzato nella nostra lingua, sebbene solo con materiale digitale.

C’è anche la possibilità di giocare in solitario, che qui non abbiamo esplorato. Possiamo dirvi che comunque funziona egregiamente

In conclusione

2 Minutes to Midnight lo stiamo giocando da qualche settimana ed è ora su Kickstarter.
Se siete amanti della storia contemporanea, avrete capito la citazione all’orologio dell’Apocalisse.
Di conseguenza avrete intuito che siamo di fronte a un gioco strategico ambientato nella Guerra Fredda, dal 1946 al 1991.
Un gioco complesso e alquanto lungo. Una partita può prendere una serata, ma anche una giornata.
Tuttavia questo titolo ci ripaga con un’esperienza simulativa molto coinvolgente.
Sicuramente si è tentati di fare un confronto con Twilight Struggle. Si può anche temere di trovarsi di fronte a un clone.
Il famoso titolo di Gupta e Matthews si colloca secondo noi in una via di mezzo fra 13 Giorni: la Crisi dei Missili di Cuba e 2 Minutes to Midnight,
Se cercate qualcosa di più semplice, probabilmente la prima soluzione, che offrì Cranio Creations, è la scelta più opportuna.
Il recente Watergate, sebbene con ambientazione diversa, va in quella direzione.
2 Minutes to Midnight ci porta nella direzione opposta, con un’identità propria.
Un gioco quindi che esige di più dal suo pubblico, ma che può portarlo a Washignton o al Cremilino in maniera più realistica.

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