Un caffè con Stefan Malz, l’autore di Valparaiso

Prendiamoci un caffè, ahimè solo virtuale, con Stefan Malz, co-autore insieme al figlio Louis, di Valparaiso e altri titoli.

Con questo articolo apriamo una nuova sezione dedicata agli autori più in voga del momento e/o quelli più promettenti.
Partiamo con Stefan Malz, co-autore di Valparaiso, gioco di Cranio Creations che abbiamo provato in queste settimane. Sentiamo che ha da raccontarci.
Qui potete zompare direttamente alla parte dove si parla di Valparaiso.

Stefan Malz (credit: malz-spiele.de)

Stefan Malz
(credit: malz-spiele.de)

Conosciamo Stefan Malz

Volpe Giocosa: Grazie innanzitutto Stefan  per questa intervista.
Stefan: Sono felice di partecipare.

Raccontaci qualcosa di te stesso e della tua passione per i giochi da tavolo. Da dove proviene? 
Giocavo ai giochi da tavolo (e li modificavo) già dai tempi della scuola e dell’università. Poi mi sono preso una pausa dalla nascita di mio figlio fino a quando non ha compiuto 3 anni.
Per tenerlo lontano da TV e videogiochi, ho iniziato a fargli conoscere i giochi da tavolo classici come Parcheesi (qualcosa di simile a Non t’Arrabbiare, a cui anche noi di Volpe Giocosa abbiamo giocato, N.d.R) e gli scacchi.
Abbiamo provato anche altri giochi per bambini da Haba e altri editori.
All’età di 5 anni giocavamo già giochi consigliati a bambini a partire dagli 8. Subito dopo abbiamo iniziato a discutere sui giochi, sottolineando cosa ci piaceva e cosa no.
Non è passato troppo tempo che abbiamo progettato il nostro primo gioco da tavolo durante le vacanze estive: una sorta di dungeon crawler per famiglie.

E’ un’attività che ti prende a tempo pieno o solo un “hobby preso seriamente”?
Per noi disegnare giochi da tavolo è solo un passatempo che probabilmente rimarrà tale anche in futuro, anche se investiamo sempre più tempo nella progettazione e nel lavorare con gli editori per migliorare i loro prodotti, scrivendo regolamenti e molto altro.
Renderla un’attività a tempo pieno, comunque, toglierebbe molta parte del divertimento, perché non saremmo più liberi di decidere cosa fare e cosa no.

Hai detto una cosa molto saggia ed è uno dei motivi per cui Volpe Giocosa ha scelto la sua “dimensione” attuale. Cosa state giocando al momento, tralasciando vostri titoli e progetti?
I titoli che giochiamo più di frequente sono Terraforming Mars, Wingspan, and Grand Austria Hotel, seguiti da Great Western Trail, Gaia Project, Ticket to Ride, Orléans Invasion, e Rajas of the Ganges.

Louis e Stefan Malz su Braunschweiger Zeitung (credit: malz-spiele.de)

Louis e Stefan Malz su Braunschweiger Zeitung
(credit: malz-spiele.de)

Come nasce un buon gioco da tavolo

Il sito internet di casa Malz

Curiosando, abbiamo trovato Malz Spiel su Internet. Crediamo sia un ottimo punto di partenza per tutti coloro che vogliano provare a creare il loro proprio gioco da tavolo. Nel vostro caso particolare, sembra vi abbia condotto a eccellenti risultati. Ci puoi dire qualcosa in più su questo progetto?
Non credo che il nostro sito web sia un punto di partenza per altri autori.
Lo vedo più come un diario delle nostre game experiences, con l’aggiunta con alcuni links ai siti di giochi da tavolo che raccomandiamo.
Dal mio punto di vista, l’unico modo per arrivare a disegnare buoni giochi da tavolo è giocare tanti giochi diversi quanto più possibile e con persone diverse.
Bisogna poi parlare di queste esperienze e allora far partire il processo standard per il design: brainstorming, design, test, miglioramento, ancora ed ancora test.

Cosa deve avere un buon gioco

Grazie della precisazione. Il tuo approccio ci sembra del tutto corretto e, da recensori e consumatori di giochi da tavolo, speriamo sia seguito dalla maggior parte degli autori.
A proposito, a tuo avviso quali sono i 3 principali ingredienti di successo di un buon gioco da tavolo (es: ambientazione, giocabilità, facilità, possibilità di essere giocato spesso, grafica..)?
L’ingrediente principale è il divertimento, ed è il più difficile da trovare.
Ogni giocatore ha aspettative molto diversi e personali. Il nostro obiettivo è trovare il giusto mix degli elementi che hai elencato, così da far divertire il maggior numero di giocatori.

Per ogni nuovo gioco, l’approccio può essere differente.
Per me un buon gioco deve permettermi di provare qualcosa di nuovo in ogni partita.
Un gioco deve darmi diverse possibilità di gioco, consentire qualche piccolo errore (senza punirmi troppo, condannandomi per questo ad una sconfitta N.d.R), contenere una piccola dose di fortuna e un sacco di “interazione amichevole”.

Beh il cocktail che ci proponi è quello che a Volpe Giocosa ci aspettiamo. Immaginiamo sia dura riuscire sempre a ottenerlo: dura la vita dell’autore!

valparaiso_tavola

Qualcosa su Valparaiso

Ambientazione

In questi giorni abbiamo “studiato” Valparaiso. Sfortunatamente non abbiamo giocato altri vostri titoli, ma speriamo di coprire presto questa lacuna. Come vi è venuta in mente l’ambientazione per questo titolo, così particolare? Nel senso..non so quante persone conoscessero la città di Valparaiso e la sua storia fino all’uscita di questo gioco.
L’ambientazione è solitamente il punto di partenza del nostro design, sebbene non così nel dettaglio come il nome finale della città.
Ma il gioco è iniziato con avere una città portuale con un hinterland e rotte commerciali verso Paesi lontani.
Noi cerchiamo sempre “ambientazioni reali” (e.g niente fantascienza o fantasy, o qualcosa di troppo astratto).
Quando il gioco è stato abbastanza maturo, abbiamo cercato una città portuale con le caratteristiche che ti dicevo, ed ecco Valparaiso.

Meccaniche

Complimenti per la ricerca. A nostro avviso, il meccanismo delle tessere mercato è ben congegnato e crea interazione, insieme ad altre meccaniche, che evitano di proporci un “solitario di gruppo”. Ci puoi dire qualcosa di più su come è nato questo meccanismo e il playtesting che è servito per collaudarlo?
Come la maggior parte delle meccaniche che ideiamo, non saprei dirti come ci siano venute in mente. Molti elementi di un titolo sono creati durante un brainstorming iniziale che a volte dura meno di un’ora.
Il resto è messa a punto di fino, la progettazione di prototipi, e un sacco di test e miglioramenti.

Rimanendo sul playtesting, riteniamo che un tabellone stampato su due lati, da usare a seconda del numero di giocatori, ci fa pensare lo abbiate testato con un diverso numero di giocatori. Alcuni nostri lettori ci portano suggerimenti per la versione a 2 giocatori, anche se a noi sembra giri già bene così. Secondo voi, quale è il numero di giocatori ottimale per Valparaiso?
Come tutti i giochi, anche Valparaiso è stato testato centinaia di volte prima della pubblicazione, insieme ad altre prove condotte dall’editore e dai suoi team di testers.
La maggior parte delle partite di prova sono state giocate da 3 a 5 giocatori, così che la versione a 2 giocatori potrebbe non essere perfetta.
Credo che il gioco dia il meglio con 5 partecipanti, così che tutte le interazioni girino a pieno regime. Comunque è altrettanto buono in 3 e 4 giocatori.

I materiali

Scusa l’osservazione, ma è un appunto facciamo a molti autori di questo genere di giochi. I cubetti. Non pensi che risorse meeple avrebbero reso il concetto meno astratto? Anche se forse sarebbe stato meno pratico.
Questa decisione la prende l’editore, non noi. Creiamo i prototipi usando materiali semplici come dischi e cubetti di legno, che sono economici e disponibili in quantità. Tuttavia apprezziamo sempre quando il gioco finale presenta token personalizzati per le risorse, purché in legno.
Non ci piacciono la maggior parte del materiale in plastica nei giochi, come in Terraforming Mars o Gaia Project. In genere l’unica alternativa ai token in legno che accettiamo di solito sono componenti in resina su misura.

Anche noi riteniamo che i componenti i legno siano “più caldi” di quelli in plastica. Ok, anche la resina, ma non vorremo che una scatola costasse molto di più solo per qualche abbellimento.

headline_malz

Nuovi progetti in casa Malz

Espansioni di Valparaiso

Grazie per la tua onestà e precisione. Sebbene in Volpe Giocosa siamo sospettosi verso le espansioni, ne avete in mente per questo titolo o pensate sia già completo così?
Al momento non stiamo pianificando nessuna espansione per Valparaiso. Ci sembra già completo e non abbiamo dovuto lasciare nulla fuori. Ma chi lo sa!

Il futuro

Già, mai dire mai. Un ultima domanda: cosa bolle in pentola nella famiglia Malz? Ci sono titoli sui quali state lavorando?
Lavoriamo sempre su diversi progetti in contemporanea. Al momento abbiamo un progetto in playtest (un gioco tattico da un’ora).
Due altri titoli fermi alla fase di brainstorming (entrambi strategici da 90 minuti).
Infine, abbiamo appena concluso la modalità solitario di Rococo Deluxe.
Non tralasciamo la correzione di diversi manuali in tedesco ed inglese, e testato un sacco di giochi nuovi.
Sentirete ancora parlare di noi molto presto, anche se l’attuale crisi sta rallentando decisamente lo sviluppo dei giochi. La mancanza di opportunità per i test come gruppi di gioco regolari e conventions è un problema.
Noi di Volpe Giocosa siamo qui, nel caso potessimo essere d’aiuto…
Grazie per il tuo tempo.

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato.

*

code