Questa volta singolo turno al Long Day Play di GdT Roma Players.
Una serata di gioco all’IKEA che, per varie ragioni, aspettavo da un po’. Infatti, avevo già sperimentato un evento simile e l’IKEA, per diverse ragioni logistiche, mi era sembrata una soluzione ottimale. Cibo, tavoli ampi, luminosità e parcheggio.
E soprattutto buona compagnia e un Secret Societies fresco fresco da crowdfunding.
⌛ 7 minuti
“Doc”, incrociato nei corridoi di Play, mi disse che aveva trovato questo nuovo titolo della Garphill molto interessante.
Scrollando BGG, ho visto che era davvero qualcosa di particolare (del resto, è impossibile che Doc sbagli). Qualcosa al di fuori delle tipiche trilogie della Garphill e che vede come autore unico S.J. Macdonald, che intervistammo anni fa.
Ecco che, nella lista su Eventbrite, Secret Societies era per me la proposta più allettante.
È stata anche un’occasione per portare un'”ambasciata” della TdG Anagni.
Presentazione dovuta, visto che GdT Roma Players sarà ospite a Giochi Senza Confini 2.
Secret Societies


Autori
S J Macdonald

Editore
Garphill Games

Giocatori
2-5

Età
13+

Durata
90-120 min

Costo
65€ circa
Strani esseri popolano la Terra
Robot, Alieni e Massoni. Secret Societies propone diverse categorie di “associazioni segrete”.
Da quelle di stampo più classico ad altre in stile fantasy come vampiri o licantropi.
Il tutto dal tono surreale e scherzoso, come la grafica fa intendere fin dalla scatola.
Un gioco di carte con componentistica funzionale
Secret Societies è un gioco asimmetrico. Non tremendamente. Semplicemente, ogni fazione ha un potere speciale che la caratterizza.
In particolare, ogni singola società segreta ha la sua scatolina che contiene tutta la dotazione che le serve. Una volta aperta, diventa uno schermo.
I vostri soldi, pesanti e sonanti gettoni in legno, saranno così al riparo da occhi indiscreti.

Una plancia che si spiega da sola
Ogni giocatore ha una plancia dual-layer, ovvero a doppio strato. La simbologia e gli incavi, almeno per me, rendono intuitivo il significato di ogni singola mossa.
Cubetti o listelli entrano precisamente dove devono andare.
Difficile sbagliarsi, poiché il layout della plancia giocatore non permette il posizionamento scorretto dei token.
È un po’ meno intuitivo il fatto che i simboli che vai a coprire sulla tua plancia rappresentino un costo addizionale che l’azione richiede.
Una scelta in controtendenza rispetto alla normale convenzione, ma dove non si poteva fare altrimenti.

Storia di un fallimento
E quindi, non appena il sole lascia la vetrata a cui è appoggiato il tavolo, prendo il mio posto.
Doc mi propone le scatoline delle fazioni e mi presenta i vari privilegi di ciascuna.
I Massoni sembrano fare al caso mio. Mi piace sia l’idea sia la possibilità di vedere carte che altri non vedono.
Come stato iniziale è stato sorteggiato per me un improbabile San Marino.
Già, perché ancora non abbiamo parlato dello scopo di Secret Societies: il controllo del pianeta partendo da microstati.
Il controllo della Terra tramite aste
La lore di Secret Societies è alquanto buffa e surreale.
Le società segrete che agiscono sulla Terra, come i miei massoni di San Marino, hanno firmato una tregua.
È stato infine decretato che il controllo del pianeta sarà deciso tramite aste dei singoli Stati.
E qui vi abbiamo appena scodellato la principale meccanica di Secret Societies.

Come si gioca
Secret Societies è diviso in 7 round.
In ogni round, a seconda del numero di giocatori e del round in corso, viene messo all’asta un certo numero di carte. Ogni carta rappresenta una Nazione.
Il colore indica a quale dei 5 continenti appartiene.
Le isole rappresentano una particolarità, in quanto a fine partita è previsto uno scoring basato su chi ne detiene la maggioranza.
Direi che, nell’ottica generale, si tratta di una compensazione.
Ogni Stato ha infatti indicato al suo interno una serie di Stati confinanti che, se acquistati, conferiscono un bonus.
Le isole non hanno confini se non il mare.

Asta tosta col brivido
La vetrina di carte all’asta, a prescindere dal numero, ne ha sempre una coperta. I Massoni hanno proprio la possibilità di sbirciare questa carta in segreto.
Potenziando la propria plancia, inoltre, si possono sbloccare abilità e fare punti.
Ma andiamo con ordine.
Offerte nascoste e monete sonanti
Ogni giocatore ha delle carte Puntata con dei valori. Inizialmente i set prevedono valori da 1 a 5.
Una fase d’asta consta di due giri di tavolo, nei quali si giocano 2 carte Puntata per giocatore, almeno una delle quali scoperta.
La carta viene associata a una singola Nazione e il valore facciale indica quanto offriamo per acquistarla.
Ogni offerta può essere potenziata aggiungendo monete, prese da dietro il proprio schermo.
Finite le puntate, si passa alla risoluzione.
Compro.. o ci ripenso
Eventuali offerte coperte vengono rivelate alla fine dei giri di offerta.
Nazione per Nazione, a partire dal giocatore che ha offerto di più, si verifica l’interesse all’acquisto della carta. Infatti, più che un’offerta, si tratta di aggiudicarsi il diritto di prelazione.
Rifiutare o perdere un’asta generalmente consente di ottenere un “premio di consolazione”.
In ogni caso, le monete offerte sono perse, quale che sia l’esito o la scelta.

Succhiare risorse dalle Nazioni
Ma che si fa con le carte acquistate?
Si posizionano sopra o sotto la propria plancia, ordinate per continente di appartenenza.
A seconda del lato di posizionamento scelto, si attiva l’una o l’altra raccolta di risorse (terra, popolazione o industry).
Le risorse vengono spese per attivare gli slot della plancia giocatore, quelli che abbiamo visto prima.

Non proprio una partenza a razzo
Adoro i giochi d’asta e i giochi asimmetrici.
Parto, quindi, concentratissimo fin dalla prima asta.
Purtroppo non so gestire il denaro.
Ecco che, quindi, al primo round non riesco a vincere nemmeno una carta. Alcuni avversari, invece, attraverso anche combo impreviste, rimediano subito un bel set di carte.
Non avendo vinto nulla, mi devo accontentare di una manciata di risorse che il gioco prevede per consolare gli inetti.
Ora, è la prima volta che cito un “sussidio” o un “indennizzo” in Secret Societies.
Il gioco di Macdonald è infatti generalmente clemente. Quei piccoli incentivi che offre mi permettono comunque di attivare un qualche slot e di non rimanere indietro in maniera irreparabile.
Certo che se, come me, più di una volta concludi la fase d’asta con zero prese, non ti potrai aspettare di vincere la partita.
Bravi loro, fesso io.
In conclusione
Come al solito, torno a casa rigenerato. Come direbbe un mio amico, “spesso il gioco lo fa il tavolo”.
E all’IKEA c’era un’ottima compagnia, sia attorno che proprio al tavolo. E il gioco si prestava.
In un periodo piuttosto stressante, mi ci voleva qualcosa di frizzante.
A Secret Societies su BGG è attribuito un peso di quasi 3.
In realtà è un semplice mix di aste, poteri variabili e set collection. Ok, qualche bonus qua e là, ma niente di trascendente.
Ok, le aste sono davvero ciniche e ne ho pagato tutto lo scotto. Tuttavia, mi sono comunque goduto il titolo.

Il bilanciamento possibile e quello no
In Secret Societies, dalla partita che ho visto, tutto sembra avere una logica.
Puntare su Nazioni dello stesso continente rende più probabile l’attivazione di una combo. Inoltre, se non si è sprovveduti, si può attivare un bonus che tramuta carte in punti a fine partita.
Allo stesso tempo, lavorare “in orizzontale”, ovvero diversificando i continenti di appartenenza delle carte, facilita l’ottenimento di carte bonus jolly (che danno anche loro punti).
Asimmetria e bilanciamento? Forse è sempre una chimera
Difficile, invece, valutare l’efficacia dei poteri delle fazioni. Molto, penso, dipenda dal numero di giocatori, dalle altre fazioni con cui bisogna confrontarsi e dallo stile di gioco degli avversari.
Ho detto che amo l’asimmetria nei giochi, ma mi convinco raramente che si sia ottenuto un bilanciamento perfetto.
Del resto, uno sviluppo in questo senso suppongo sia enormemente dispendioso e richieda, immagino, prima un round-robin fra le fazioni e più playtest di un gioco “classico”.

Circa la longevità
Secret Societies si presenta con 8 fazioni differenti nel gioco base. Altre erano disponibili nel Kickstarter.
Sono pronto a pensare che servano diverse partite prima di avere quella sgradevole sensazione di già visto. Più di quante se ne dedichino oggigiorno a una singola scatola.
Invece, gli eventi, una fase presente in quasi ogni round, sono sempre gli stessi.
Lo scorrere dei round è infatti scandito da tessere che si girano a mo’ di libretto.
Mi sarei aspettato ci fosse un po’ di intercambiabilità.

E la localizzazione?
Secret Societies è un gioco che vorrei vedere in italiano. Non ha molto testo, ma quanto basta per far storcere il naso a chi non parla inglese.
Sarebbe un peccato perdersi un titolo così fresco, dove 7 round sembrano tanti a inizio partita ma poi volano via veloci e leggeri.
Sono sicuro che qualcuno starà già pensando a localizzarlo.







