Can’t Stop: analisi di un classico del push your luck

Quando vi proponiamo un gioco, in quasi tutti i casi, abbiamo giocato con una copia fisica.
Trovate per questo tipo di articoli un nostro podcast e, recentemente, un unboxing.
Per Can’t Stop non troverete né uno né l’altro, in quanto lo abbiamo giocato solo su Board Game Arena.

Tempo di lettura 6 minuti

Can’t Stop è un gioco la cui prima edizione, stando ai dati di BGG, è stata proposta nel 1980.
Buffa la componentistica, con simpatici birilli, tipo quelli stradali, come pedine.
La versione che giochiamo online si rifà a quella di Oliphante,che rivisita i materiali.
Sebbene il gioco sia totalmente astratto, è stata data un’ambientazione a tema alpinismo.
Carina l’idea di usare il tabellone ruotato a 45 gradi, a “rombo”.
In questo articolo spiegheremo velocemente il gioco a coloro che non lo conoscessero, per poi addentrarci nella strategia.
Come vi dicevamo non abbiamo, ancora, una copia fisica del gioco. Le immagini sono qui prese da Internet, riportando i credit in didascalia.
Alle conclusioni vi indicheremo che strategia adottiamo noi: potrebbe essere di ispirazione.

Un gioco essenziale basato su 4 dadi

Can’t Stop ha un tabellone con dei tracciati, 4 dadi e un certo numero di pedine per tenere aggiornati, per l’appunto, i tracciati.
Ora, nella versione che siamo soliti giocare in Volpe Giocosa, si vede una catena montuosa con cime più o meno alte.
E’ l’espediente per proporre 11 tracciati, numerati da 2 a 12. Ogni percorso ha un proprio numero di caselle che conduce il giocatore dalla base alla cima.

Il regolamento in breve

Ogni giocatore nel suo turno prende 3 pedine nere e lancia tutti i dadi.
(Le pedine nere potrebbero essere sostituiti da altri elementi nella versione di Oliphante).
Decide quindi come abbinarli, a due a due, in modo da ottenere due numeri da 2 a 12 (la tipica somma di due dadi a 6 facce).
La somma indicherà su quale tracciato posizionare una delle sue pedine nere o quale fare avanzare, nel caso ne abbia già una su quel tracciato.
Il giocatore può lanciare i dadi quante volte vuole, ma ad ogni lancio deve almeno posizionare una pedina nera o muoverne una già sul tracciato.
Se dalla combinazione dei dadi non si verifica una di queste condizioni, le pedine nere sono spazzate via dal tabellone e passate, insieme al turno, ad un nuovo giocatore.
Se più prudentemente il giocatore decide di fermarsi, allora sostituisce le pedine nere con quelle del suo colore.
Al prossimo turno ripartirà dal lì la sua scalata.
Lo scopo del gioco è essere i primi a raggiungere 3 vette, ovvero completare tre tracciati.
Tracciati conclusi da un altro giocatore non sono più disponibili e sono quindi chiusi.

Sente il peso degli anni?

Abbiamo visto come Can’t Stop abbia qualche anno. Ci chiediamo se sia ancora giocabile, oppure se sia obsoleto.
Se siamo qui a raccontarvi questa favoletta, significa che ci stiamo ancora giocando.
Chi non ci gioca, o comunque ha qualche dubbio su Can’t Stop, spesso fa notare i punti che riportiamo di seguito.

Un gioco lento dal vivo

Noi abbiamo giocato a Can’t Stop, come dicevamo, solo online.
Su Board Game Arena è il sito che muove le pedine, ma soprattutto lancia i dadi e propone le 3 doppiette risultato dei possibili accoppiamenti.
Nessuno sforzo matematico.
Dal vivo, se qualcuno in particolare ha poca familiarità coi numeri, può intoppare il gioco.
Avviene cioè la cosiddetta paralisi da analisi. Qualcuno si mette a fare delle prove e chi aspetta si annoia.
Ecco qui che vi viene incontro la vostra Volpe Giocosa di fiducia!

Un foglio da scaricare

Abbiamo creato un Player Aid dedicato, dove per ogni possibile combinazione risultante dai dadi, sono elencati le 3 possibili coppie di somme.
Nella versione attuale c’è un po’ da perderci gli occhi.
Magari faremo una revisione.

Casualità già gestita nel punteggio

Sapete che in Volpe Giocosa non crediamo alla fortuna.
E’ però vero che in Can’t Stop si lanciano dei dadi e il risultato che otteniamo è imprevedibile (Bonjour La Palice).
Chiunque abbia un minimo di dimestichezza coi giochi da tavolo, giocando magari a Catan, conosce benissimo la distribuzione di probabilità data dalla somma di due dadi a 6 facce.
I valori estremi, 2 e 12, sono i più rari, mentre il 7 è il risultato più probabile.
L’autore di Can’t Stop ne era ben conscio. Infatti i tracciati del 2 e del 12 sono più corti, mentre quello centrale più lungo.
Ovvero, nei casi dove i numeri “escono” più raramente, ne servono meno per raggiungere la cima.
Ricordate: si vince raggiungendo 3 vette, non importa quali siano.

Distribuzione di probabilità della somma di due dadi a 6 facce (credit: math.stackexchange.com)

Altri aspetti di casualità

Quando fermarsi e quando osare

All’inizio il lancio è “libero”: laddove esce un numero posizioniamo il nostro dischetto nero sul corrispettivo tracciato.
Dopo averne posizionati 3, lo abbiamo detto, se non esce uno di quei numeri su cui stiamo “scalando”, saltiamo il turno.
La domanda è:

quale tripletta di numeri ci permette di fare più lanci consecutivi, stando tranquilli che probabilmente uscirà uno di questi numeri?

Abbiamo fatto delle simulazioni tramite metodo Montecarlo.
Teniamo conto che le triplette in tutto sono 165. Abbiamo visto, lanciando i dadi, quante volte di fila si ottiene almeno un numero che sia nella tripletta scelta.
Abbiamo giocato così diverse volte e abbiamo fatto una media.

L’asse orizzontale si legge male, ma la morale è che più 7 e confinanti avete nella vostra tripletta meglio è

Il grafico si legge un po’ male, perché le combinazioni sono tante.
Abbiamo anche tutti i dati, se qualcuno li volesse.
Comunque i risultati sono alquanto ovvi. Se avete dei dischetti su 2-11-12 conviene fermarsi subito.
Se state scalando il 7, e numeri contigui, potete allora pensare di fare almeno 10 lanci a cuor leggero.

La probabilità ha i suoi tempi per farsi rispettare

Il numero di lanci per ottenere le statistiche di cui sopra sono davvero tante. Circa un milione.
Una partita di Can’t Stop, per fortuna, non richiede un milione di lanci.
Ci siamo orientati su una trentina circa, ripetendo il calcolo.
Se la media, diciamo, ci dice cosa ci possiamo aspettare, la deviazione standard ci può dire quanto qualche “partita ribelle” si discosti dalla media.
Se la deviazione standard fosse, idealmente, zero, allora significa che non si scappa: il numero di lanci “sicuri” è quello.
La Serie Lunga, blu, ha infatti valori di deviazione standard abbastanza contenuti
Il fatto che la Serie Corta (in arancio) abbia picchi più alti di quella Lunga, può essere interpretato come il fatto che più numerosi sono i lanci dei dadi meno sono applicabili i concetti che proviamo a vendervi.
Si era visto anche anni fa parlando di Monopoly.

Se facciamo tante partite Can’t Stop tende ad “ubbidire” alla statistica, ma in una singola partita la deviazione standard è molto alta

I tracciati sono equilibrati?

Un’altra domanda è:

Considerando che i tracciati da 1 a 12 hanno lunghezza diversa, in base alla probabilità di uscita di ciascuna somma, è equamente “difficile” completare ciascun tracciato?

La questione è più complessa, astenersi dalla lettura chi odia la matematica.
Abbiamo visto che ogni tracciato da 2 a 12 ha una lunghezza diversa, dove i risultati più improbabili sono più corti.
Il tracciato del 4, ad esempio, è per questo diviso in 7 passi. Ogni volta “prendiamo” un 4 facciamo insomma un settimo di un punto.
Se teniamo conto di quanti 4 possiamo ottenere nei possibili lanci, possiamo indicare quanto sia faticoso raggiungere la vetta in ogni tracciato, combinando i due fattori.
Posta a 1 la difficoltà di scalare la vetta 7, le vette 2 e 12 continuano ad essere le più ardue da raggiungere.
Questo, ricordiamo, già tenendo conto che ogni tracciato ha una lunghezza già ponderata sulla probabilità di uscita del numero.

Posto a 1 la difficoltà di completare il tracciato del 7, quelli del 2 e del 12 continuano a essere i più complessi nonostante siano più corti (almeno sotto le nostre ipotesi)

In conclusione

Enorme balordone della nostra Funny di Volpe Giocosa.
Vi abbiamo presentato per sommi capi Can’t Stop.
E’ un puro push your luck con lancio dadi. Non c’è una seconda meccanica.
Secondo noi è anche un titolo che ogni aspirante game designer dovrebbe conoscere.
Come dicevamo, on-line corre benissimo, mentre dal vivo può soffrire da paralisi da analisi.
Almeno, soffriva.
Grazie al nostro Player Aid (clicca qui) sarà sicuramente più agevole gestire il tutto. Anche per le volpine giocose.
La nostra analisi conferma quanto ci aspettavamo: conviene orientarsi sui numeri centrali (es: 6-7-8).
Il numero esiguo di lanci per partita, potrebbe far sì che i dadi se ne infischino un po’ dei nostri calcoli.
L’autore Sid Sackson, tra l’altro il designer di Acquire, ha provato a domare la casualità.
Tuttavia i numeri centrali la fanno ancora da padrone. Puntate su quelli!

Non sottovalutate l’interazione

Le considerazioni fatte sono particolarmente vere su un largo numero di partite e, soprattutto, se siete da soli.
E’ chiaro che dovete vedere cosa fanno i vostri avversari.
Se siete al secondo posto di una vetta e mancano pochi passi…beh, conviene spingere.
Se l’avversario conquista il tracciato in un turno successivo, tutti i vostri sforzi saranno vanificati.
E questo è solo un esempio.
Grazie anche al nostro foglio d’aiuto e alla guida su come orientarsi, adesso avrete voglia di giocare Can’t Stop anche dal vivo.

Se volete acquistare questo gioco, vi consigliamo di rivolgervi a Get Your Fun.
Arrivarci attraverso questo link a te non costa nulla, anzi, ed inoltre aiuterai a sostenere Volpe Giocosa.

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