Nemesis: un’astronave piena di intrighi

Nemesis è un gioco che attendevamo da un po’.
Del resto parliamo di un gioco che nella campagna Kickstarter ha raccolto più di 3 milioni di sterline (circa 3.5 milioni di euro).
E’ chiaro che ci siamo stati dietro un po’ da quando Cranio Creations ne ha annunciato la pubblicazione in Italia.

Tempo di lettura 8 minuti

Chi più o meno assiduamente segue la community dei giocatori, sa che sono uscite anche diverse espansioni per Nemesis.
Avremo modo e maniera per illustrarvele, ma facciamo un passo alla volta.
Del resto è un gioco molto ricco con un regolamento notevole, più che altro per la miriade di possibilità offerte.
Ma come dicevamo andiamo con calma. Ci vediamo a bordo per le conclusioni, che saranno più puntuali del solito.

Nemesis
di Adam Kwapiński
Cranio Creations

Da 1 a 5 giocatori. Età 12+

Durata: 1-3 ore
Costo: 140 eur circa


E’ successo qualcosa di strano…

I viaggi spaziali su lunga tratta, ce lo insegnano molti libri e film di fantascienza, richiedono che l’equipaggio sia ibernato durante il viaggio.
Questo stratagemma è giustificato dalla letteratura sci-fi in diversi modi, fatto sta che è presente anche in Nemesis.
Quando vi svegliate però trovate “un povero cristiano”, testuali parole del regolamento, morto.
Sembra come divorato.
L’obiettivo, almeno sottinteso, è quello di assicurarsi che i Motori funzionino, che l’astronave magari sia programmata sulla rotta corretta e di rimettersi di nuovo in ibernazione.
Nel frattempo, magari, cercando di capire la causa della morte del collega.
O almeno, il buon senso fa pensare a questi obiettivi, ma potrebbe non essere così semplice.
Tocca pure sbrigarsi. Con l’inizio della partita parte un conto alla rovescia: se al termine tutti i personaggi non saranno di nuovo ibernati, non sopravvivranno al balzo iperluce che l’astronave, come una centrifuga per lavatrice, ha già programmato.

Il nostro unboxing

Materiale a sfare

La scatola di Nemesis, e parliamo del solo gioco base, è immensa.
Per intenderci lo spessore è di ben 15 cm, più del doppio di una scatola standard.
Il nostro unboxing sfoglia uno ad uno i due ripiani all’interno.
La scatola infatti contiene due preformati in plastica, ciascuno col suo “tappo” in plastica trasparente per tenere tutto in ordine.
E’ la classica soluzione che si adotta in presenza di miniature.
E infatti Nemesis, che ha fatto per l’appunto una campagna Kickstater, da questo punto non tradisce.

Se amate dipingere miniature, la Regina darà spazio alla vostra creatività (credit: Pinterest, Isabelle Liémans)

Ce ne sono quante ne volete e di varia dimensione.
Per lo più sono alieni insettoidi rappresentati a diverso stadio evolutivo.
Si parte con 6 piccole larve fino all’immensa regina dall’altezza di un palmo.
Le miniature più diffuse sono quelle degli Intrusi adulti (il modo corretto per riferirsi ai già citati alieni, due termini che useremo come sinonimi in questo articolo).
Ce ne sono 8, in pose e forme diverse. Scelta che confonde un po’, ma che dà quel tocco di scenografia in più al gioco.

Miniature: un must have se passi da Kickstarter. Qui sono di grandi dimensioni e curate. Se amate il modellismo, potreste pitturarle.

Non solo miniature

Tuttavia Nemesis non è solo miniature.
A dire il vero ce n’è anche una per ciascuno dei 6 personaggi giocabili, ma andiamo avanti.
Ognuno poi ha una sua plancia e inizia la partita con un mazzo di carte parzialmente personalizzato a seconda del ruolo del personaggio sull’astronave.
Sono queste le Carte Azione, che possono essere giocate per l’appunto o per un’azione o scartate per pagarne il costo (meccanica abbastanza tipica, vista di recente in Rocketmen).
Ogni giocatore ha la sua Plancia Personaggio, con azioni basilari che non hanno bisogno di carte per essere attivate, ma solo di essere pagate.
Le carte Strumento, che rappresentano componenti che si raccolgono, per così dire, durante il gioco, permettono azioni addizionali.
Altre azioni sono possibili interagendo con l’astronave stessa.
Possibilità questa che ci porta alla sua descrizione.

Le miniature degli eroi dovranno fare l’impresa

Un’astronave equipaggiata con tutto

Il tabellone, fronte-retro, rappresenta l’astronave.
Ci sono caselle esagonali connesse tra loto tra corridoi.
Le Tessere Stanza che devono essere disposte durante il setup, sono in principio tutte coperte. I giocatori non sanno quindi dove ciascuna stanza, ad esempio la Sala Controllo Motori, si trovi. Essendo le tessere più abbondanti degli spazi, alcune stanze potrebbero non esserci proprio.
Fanno eccezione alcuni locali,
La locazione dei tre Motori, la Cabina di Pilotaggio e l’Hibernatorium sono stanze speciali note fin dall’inizio.
Anzi, proprio da quest’ultimo luogo iniziano, come visto nell’ambientazione, l’avventura i personaggi.

Ogni giocatore ha la sua tessera personaggio. Ce n’è anche una per tenere ordinato il materiale degli Intrusi

Fusaglie varie

Per completezza di informazione elenchiamo anche diversi gettoni all’interno della scatola.
Alcuni token sono semplici, quelli di finto vetro trasparente che permettono di vedere attraverso.
Sono per lo più necessari per aggiornare i tracciati.
Altri sono più elaborati, come i segnalini Fuoco, a forma di fiamma, e quelli Rumore.
C’è anche un Sacchetto Intruso che contiene segnalini in cartoncini.
In effetti esiste tutto “un mondo dell’Intruso”, che oltre il sacchetto comprende, ad esempio, un mazzo di carte che regola il comportamento degli Intrusi stessi.

Segnalini vari hanno sagome che fanno intuire subito a cosa si riferiscono. I cubetti no: quelli rendono vagamente l’idea del sangue, ma sono semplici “contatori”

Come si vince a Nemesis?

La domanda è meno scontata di quanto pensiate.
Nemesis è un collaborativo. In effetti, dal momento che tutti i giocatori sono sotto scacco da parte della minaccia aliena, dovranno in qualche modo cooperare per arginarla.
Tuttavia ogni giocatore ha anche un Obiettivo segreto che li è stato consegnato a inizio partita.
Ce ne sono di diverso tipo, ma uno dei più diffusi e far sì che un certo personaggio muoia.
Anche l’idea di “destinazione corretta”, anticipata parlando di ambientazione, è piuttosto labile.
Carina la storia che introduce a Nemesis a pag. 5 del regolamento.
Questa caratteristica fa di Nemesis, così soddisfiamo i palati più esigenti, un semi-cooperativo a ruoli nascosti.
Nessun giocatore ha infatti in mente a cosa aspirino gli altri.
In realtà Nemesis può essere anche giocato in modalità cooperativa pura, con obiettivi palesi e comuni a tutti i giocatori.
In questa veste può essere giocato in solitario, coinvolgendo un Mazzo Obiettivi dedicato.
E poi se ci sono delle Capsule di Salvataggio singole, si intuisce che alla fine c’è dell‘individualismo.

Gli obiettivi personali sono molto cinici: qualche vostro compagno potrebbe non apprezzarli

Un gioco un po’ articolato, non definiremo complesso

In effetti Nemeis offre un sacco di possibilità, che tra l’altro giustificano il peso della scatola.
Non staremo a vedere ogni singolo dettaglio.
Chi volesse approfondire ha due possibilità:

  • Leggere il regolamento
  • Vedere il video tutorial ufficiale, che trovate qui sotto.

Cerchiamo solo di fare una panoramica generale.

Il videotutorial ufficiale

Un gioco di esplorazione

Sicuramente c’è una componente esplorativa in Nemesis.
Non è chiaro come si giustifichi il fatto che i giocatori non abbiano una piantina della nave.
Fatto sta che quando entrano per la prima volta in una stanza, la scoprono.
Un Gettone Esplorazione sulla tessera indica che particolarità può avere quel preciso ambiente.
Viene anch’esso rilevato in contemporanea con la stanza e può indicare un principio di incendio, ad esempio.
Ogni stanza permette generalmente un’azione, ma sempre uno di questi gettoni potrebbe indicare che è la strumentazione è guasta.
Ogni stanza può essere esplorata per pescare dal mazzo degli Strumenti (carte che abbiamo già citato), un po’ come fossero tesori.
C’è in effetti un po’ del dungeon crawler in questo senso e la pesca degli Strumenti ci ha ricordato il sistema dell’indimenticabile Hero Quest.

Tutto parte dall’Hibernatorium dove scoprite un cadavere

E poi arrivano gli Intrusi

Mentre i personaggi bighellonano, ognuno per il proprio tornaconto, attraverso l’astronave, anche la Scatola fa le sue mosse alla fine di ogni turno.
Da un Mazzo Evento viene pescata una carta che aggiunge una circostanza non prevedibile e muove gli alieni sulla nave.
In particolare un estrazione di token dal Sacchetto Intruso indica che alieno, e a che stadio evolutivo, è coinvolto.
Inutile dire che gli intrusi sono chiamati dal Rumore, un effetto che va verificato con i dadi ogni volta un personaggio esplora una stanza.

Gli Intrusi non staranno a guardare

I combattimenti

Intrusi ed equipaggio vanno poco d’accordo.
Non condivideranno la stessa stanza, ma combatteranno.
Anche qui pochi dettagli. Sostanzialmente i personaggi lanciano dadi per colpire gli Intrusi, mentre carte da un apposito mazzo indicano se siano sufficienti a seccarlo.
L’impresa può essere più o meno complessa, a seconda dell’arma usata.
Gli Intrusi non stanno a vedere, comunque. Cercherà di uccidere i personaggi usando il mazzo, senza contare che c’è la possibilità che riescano a Contaminare gli umani.

In conclusione il nostro punto di vista

Nemesis è un gioco, dicevamo, molto atteso. Siamo contenti della localizzazione di Cranio Crearions e quanto prima parleremo delle espansioni.
Chiaramente parliamo di un gioco dove c’è parecchia alea. La trovate nei combattimenti e nell’esplorazione, ad esempio.
Un gioco immenso. Ci focalizziamo su alcuni punti.

Cinque punti che vorremmo evidenziare

Il sacchetto degli Intrusi è un contatore subdolo, non esplicito, All’interno la colonia di insettoidi evolverà col tempo. Meglio fermarli prima

1 – L’ansia del tempo

E’ ovunque. Ci sono almeno due tracciati espliciti.
Uno è quello che alla fine riporterà l’astronave a velocità faster than light, decretando la fine della partita.
L’altro che può essere innescato, è quello dell’autodistruzione della nave.
Vi chiederete a quale pro distruggere l’astronave. E’ questa una risposto che qua non vogliamo darvi, per non rovinarvi la sorpresa degli obiettivi.
C’è una terza clessidra, il Sacchetto degli Intrusi. Clessidra più subdola, in realtà.
La meccanica è tale che vede gli insettoidi evolversi, da larve ad adulti, rendendo ad ogni turno la situazione più complessa.

Ogni stanza permette un’azione consona alla funzione per cui è progettata. I corridoi possono chiudersi con dei Portelloni, segmentando di fatto la nave.

2 – Ottima rappresentazione della nave

Altro punto interessante. La nave è caratterizzata secondo i migliori canoni della letteratura fantascientifica.
Risultato facile da conseguire, in realtà, meno semplice incastrare le azioni che ogni esagono rende possibile con la meccanica globale di Nemesis. L’autore sembra riuscirci,
L’astronave è altamente interattiva.
I motori possono essere ad esempio riparati o sabotati e nella Cabina di Pilotaggio si può indirizzare l’astronave laddove fa più comodo al nostro obiettivo.
La varietà delle stanze è alta, e potreste anche non capirne l’utilità a volte.
In base agli obiettivi personali, una stanza infatti può essere più utile delle altre.

Miniature di notevole dimensioni, anche inquietanti

3 – Buona trasmissione del clima alla Alien

L’autore di Nemesis strizza l’occhio a questa ambientazione.
Anche qui tutto rispecchia i sacri testi della fantascienza sugli insettoidi mangia uomini.
Oltre a quanto già visto, c’è un effetto Contaminazione che vi riempie la mano di carte inutili.
Passando la carta in uno Scanner, la bustina con la plastichina rossa che permette di leggere un testo crittografato, si capisce se si è infettati dal virus o no.
Il tampone del futuro, insomma. Se si è contaminati sono dolori.

Il gioco, per sua natura, è ad eliminazione. C’è la possibilità che un giocatore “muova” gli alieni

4 – Altissima longevità

Una scatola di questo peso e, diciamolo, di questo costo, è bene abbia una buona longevità.
Nella parte del setup, quasi ad ogni passo, parte del materiale ritorna nella scatola.
Da una parte rende parzialmente imprevedibile quello che accadrà durante la partita, in parte aumenta la longevità di Nemesis.
Certo il setup è un po’lungo: ma non c’è nessun modo di non pagare questo prezzo.

La meccanica delle azioni si basa sul deck building. Ogni azione ha un costo, che può essere anche nullo, che si paga scartando il numero di carte indicato.

5 – Diverse modalità di gioco

Sono queste per lo più figlie del Kickstarter stesso e degli stretch goal sbloccati.
La modalità solitario così è nata.
Funziona per carità, ma senza dubbio il semi-cooperativo, come illustrato, è il miglior modo per gustarsi Nemesis.

Se volete giocare a Nemesis, dovete amare, o almeno accettare, i dadi

Per chi è Nemesis

Domanda difficile. Sicuramente dovete essere amanti di questa ambientazione fantascientifica, alla Alien.
Se siete in questa cerchia, l’autore fa tutto quello che serve per tirarvi dentro.
Allo stesso tempo dovete pensare che in Nemesis ci sono dadi, token che escono da un sacchetto ed altri elementi fuori dal controllo del giocatore.
Li dovete accettare se vi sedete al tavolo.
L’autore, in realtà, non ne mette più del dovuto.
Ad esempio gli obiettivi assegnati sono due. Solo più tardi se ne sceglie uno.
Questo per dare un’idea della “democraticità” dell’autore.
Il gioco è abbastanza lineare, ma le possibilità sono tante.
Il turno di base infatti è in realtà semplice: gioco una carta, ne pago il costo ed eseguo.
La realizzazione dell’azione però dover seguire una procedura articolata.
C’è da dire che oltre al regolamento, ci sono schede riassuntive e tutto ciò possa servire a semplificare i turni.
Anche all’interno del libretto ci sono rimandi alle diverse pagine da consultare.
Niente di improponibile, ma chiaramente non si può chiedere a un gruppo di giocatori che Nemesis sia il loro primo gioco.
Serve almeno una persona nel gruppo più esperta, che faccia un po’ da master.

Su Get Your Fun trovate Nemesis e le sue espansioni.
Vi conviene mettere nel carrello una copia: vanno a ruba e speriamo di avervi trasmesso il perché.

 

 

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