Distant Rabbit Games: com’è nato Mantis Falls

Prima di Play 2021 nono conoscevamo Mantis Falls.
La coda che si creava per provarlo ci incuriosì e ci mettemmo in lista.
Recentemente ve lo abbiamo anche presentato nel dettaglio.
Oggi invece riportiamo una chiacchierata fatta con i ragazzi di Distant Rabbit Games che lanciarono questo primo loro titolo tramite Kickstarter.

Tempo di lettura 9 minuti

Mantis Falls è difatti un gioco particolare, lo avremmo detto mille volte.
Ruoli nascosti in sole 2-3 persone e una fiducia che oltre nelle vicende del gioco deve essere anche data nell’applicazione del regolamento.
Non siamo esperti, ma in questo senso ci appare come un unicum nel panorama ludico.
Perché quindi non incontrare chi il gioco lo ha pensato, ovvero i ragazzi di Distant Rabbit Games.

La nascita di Distant Rabbit Games

Prima di scendere al nocciolo dell’intervista, vorremmo conoscerci meglio per un momento.
Infatti, se andiamo sul tuo sito, scopriamo poche informazioni.
Mantis Falls capiamo che era il tuo primo progetto. Distant Rabbit Games è stata fondata per questo?

Sì, Mantis Falls era in fase di sviluppo per diversi anni prima che costruissimo un business attorno ad esso.
Abbiamo iniziato a lavorare a Mantis Falls nel 2015, originariamente più per noi stessi che con l’intenzione di pubblicarlo.
Abbiamo lanciato la nostra azienda di giochi da tavolo e il nostro Kickstarter solo nel 2020.

Quanti elementi conta Distant Rabbit Games e in che ruolo?

Adrian è il game designer, grafico, web designer e compositore musicale.
Io, Juli, ho creato le illustrazioni e mi occupo anche delle finanze, della logistica, delle operazioni, del marketing e dell’assistenza clienti.
Ufficialmente siamo solo io e Adrian, ma la nostra famiglia ha aiutato enormemente.
Nostro figlio Taylor, ad esempio, ha testato mantis Falls più di chiunque altro e ha creato rendering 3D per la nostra campagna.
Si è occupato anche dell’aspetto social, moderando le nostre comunità online e proponendo demo del gioco per i nostri sostenitori su Twitch.
La mamma di Adrian è una boardgamer da sempre ed è stata fondamentale nell’aiutarci a bilanciare il gioco a 3 giocatori.
Quando è arrivato il momento di realizzare il Kickstarter, i nostri genitori, mio fratello e le mie zie, zii e amici di famiglia hanno preparato giochi con noi per tutta la settimana.

Ed eccoci a Mantis Falls

È inutile aggirare l’argomento principale del discorso. Il momento clou dell’intervista è Mantis Falls.
È un gioco che abbiamo incontrato a Play 2021, forse la più importante fiera di giochi da tavolo.
Prima di dirti di più: come è nata l’idea?

Mantis Falls è nata circa sei anni fa, quando io e Adrian ci frequentavamo per la prima volta.
Per tutto il primo anno abbiamo provato giochi a due giocatori alla ricerca di uno che sarebbe diventato un punto fermo per noi.
Non passò molto tempo in questa ricerca che Adrian ebbe l’ispirazione per quella che sarebbe diventato Mantis Falls. Si è reso conto che un gioco a due giocatori “a volte cooperativo” significava che avremmo fatto affidamento l’uno sull’altro e allo stesso tempo paura l’uno dell’altro, garantendo un alto grado di interazione tra i giocatori.
In queso modo abbiamo creato un gioco cooperativo che non può risentire del difetto del “giocatore alfa” e un gioco competitivo che non potrebbe essere giocato in silenzio. In più non puoi sapere quale dei due giochi stai giocando.

Come si colloca Mantis Falls nel panorama dei giochi con traditore?

Ci sono altri giochi in cui un giocatore potrebbe essere un traditore, ma spesso significa che il giocatore sta sabotando qualche obiettivo astratto (vincere il voto, identificare la persona giusta, ecc.).
La tua strategia e il tuo obiettivo non cambiano perché c’è un traditore nel gruppo.
Adrian ha voluto che le condizioni di vittoria fossero legate al ruolo dell’altro giocatore, una garanzia di tensione e interattività.
Un testimone con un altro testimone deve proteggere il suo compagno, ma un testimone con un assassino deve uccidere il suo compagno.

Un gioco sulla fiducia

“Un gioco di fiducia”. Abbiamo pensato che fosse in qualche modo un gioco di parole.
Si è infatti portati a pensare che la fiducia faccia parte del gameplay, dove ogni giocatore deve individuare il ruolo dei compagni e capire se fidarsi o meno. Questo è vero, ovviamente.
Tuttavia, pensiamo che l’aspetto principale della fiducia, che difficilmente si trova in altri giochi, sia anche legata al rispetto delle regole.

Barare è estremamente facile a Mantis Falls.
Quando stavate progettando il tuo gioco, cosa pensavi di questo aspetto?
Eri sicuro che avrebbe funzionato e la gente avrebbe apprezzato questa meccanica?

Presumo che qui ti riferisci agli eventi invisibili, che vengono disegnati, elaborati e scartati senza che il tuo partner sappia mai cosa dicono veramente.
La sfida più grande finora non è stata l’imbroglio, ma l’occasionale e accidentale errore delle regole che a volte può verificarsi per i nuovi giocatori.
I principianti che sono preoccupati per l’esecuzione corretta di tali regole sono incoraggiati a iniziare con tutti gli eventi a faccia in su.
Ad ogni modo i giocatori possono sempre guardare la pila degli scarti degli eventi dopo che il gioco è finito per assicurarsi che gli eventi invisibili siano stati applicati accuratamente.

Le regole come, a volte, elemento limitante

In generale, riteniamo che progettare un gioco partendo dal presupposto (o anche dalla possibilità) che qualcuno potrebbe barare potrebbe essere limitante.
Il game designer dovrebbe escludere alcune possibilità di gioco davvero eccezionali che possono essere raggiunte solo se i game designer si fidano dei giocatori.
Onestamente, però, non abbiamo pensato molto al fatto che le persone sarebbero state frustrate dalla facilità con cui gli altri giocatori avrebbero potuto imbrogliare.
Avevamo molta fiducia nella comunità dei giochi indie e finora nulla ci ha convinto di esserci sbagliati.

Come riportato nell’intervista, effettivamente ci sono solo i contorni mob. Il risultato è un gioco comunque molto noir.

L’ambientazione

Forse quando si tratta di fiducia, l’ambientazione di un film mafioso si adatta perfettamente.
Ci abbiamo preso? È questo il significato?

Adrian e io apprezziamo entrambi i film sulla mafia, ma nessuno di noi due aveva davvero una passione così viva come ci si potrebbe aspettare,
Anche se Mantis Falls è effettivamente ambientato in una città governata dalla mafia, il gioco è stato molto più ispirato da Twin Peaks e Mulholland Drive rispetto, ad esempio, a Il Padrino.
Volevamo decisamente che questa città si sentisse pericolosa e volevamo che la fedeltà del tuo partner fosse incerta.
Il nostro obiettivo, però, non era farti immaginare grottesche macchinazioni mafiose.
Potreste notare che abbiamo mantenuto le immagini a tema mob piuttosto vaghe: solo ombre, sagome e oggetti tematici che implicavano violenza senza mai mostrarla.
L’intenzione era proprio quella di suscitare emozioni; la speranza che tu possa fidarti di qualcuno, la paura e la paranoia irresistibili e la tristezza di trovare che a tua fiducia era fuori luogo… oppure la catarsi genuina di rendersi conto che non lo era.

Killer e Testimoni: che probabilità ci sono in gioco?

Qualcosa sui numeri

Una curiosità, un po’ nerd che ama la statistica.
Quanto è difficile Mantis Falls?
Qual è la proprietà della vittoria in 2 o 3 giocatori in presenza del Killer oppure no?

C’è una domanda statistica che viene continuamente fuori, ma non riguarda le percentuali di vincita.
Si riferisce all’idea ingannevolmente complessa di probabilità condizionale.
Nel gioco a 2 giocatori ci sono due carte testimone e una carta assassino. Ciò significa che il 66% dei giochi ha un assassino.
Tuttavia, se guardi la tua carta e vedi che sei un testimone, la probabilità cambia al 50%.
Questo sembra confuso inizialmente perché c’è un testimone in ogni gioco, quindi perché sapere che hai una delle carte testimone dovrebbe cambiare le probabilità? (vedi l’immagine sotto per qualcosa di simile).

La logica del gioco dei pacchi a Mantis Falls

Un modo per pensarci è questo; dopo aver preso una delle carte testimone, sai che sono rimaste solo due carte per il tuo partner.
In alternativa, potresti renderti conto che la probabilità del 66% di un assassino tiene conto di uno scenario in cui eri tu quell’assassino, che ora sai non è la verità.
Per noi era molto importante che un testimone si sentisse equamente diviso tra il prepararsi a proteggere un testimone affine e l’armarsi per uno scontro mortale con un assassino.
Invece, a causa della probabilità iniziale del 66%, i testimoni a volte sono eccessivamente tentati di iniziare immediatamente a sparare per l’altro giocatore, il che in realtà non è supportato dalle probabilità.

Quello che ci raccontano i ragazzi di Distant Rabbit Games è qualcosa di simile al “Monty Hall Problem”. Provate a giocarlo qui e capirete.

Tornando invece alle percentuali di vittoria...

Le percentuali di vincita, però, cambiano moltissimo con l’esperienza, le personalità e le dinamiche interpersonali dei giocatori.
Sebbene il viaggio possa sembrare piuttosto punitivo, il gioco è stato progettato in modo tale che, con una conoscenza approfondita del mazzo e una cauta cooperazione in atto, i giocatori dovrebbero vincere un’alta percentuale di partite con testimoni.
In una partita competitiva il vantaggio va al giocatore che ha una migliore padronanza del mazzo d’azione (supponendo che tutti possano mantenere la propria faccia da poker).

Che succede in 3 giocatori?

In una partita a 3 giocatori tutti dovrebbero aspettarsi di vincere un po’ meno partite in totale perché solo una partita su quattro è completamente coop.
L’assassino, puoi immaginare, avrebbe uno svantaggio essendo in inferiorità numerica, ma le probabilità sono molto più alla pari di quanto si possa pensare.
Prima di tutto, l’assassino deve uccidere solo un testimone, non entrambi.
In questo caso, l’assassino può semplicemente inseguire il più debole dei due.
Tuttavia l’assassino può anche creare sfiducia tra i testimoni affinché non si fidino uno dell’altro.
Ma i nuovi giocatori tendono ad avere viaggi più brevi e tendono a perdere il gioco cooperativo più frequentemente. Generalmente l’assassino e il testimone sono ancora abbastanza equamente abbinati tra i neofiti.

Like life... a cooperative game that's only really cooperative sometimes.

Il trionfale banner alla pagina del Kickstarter

Un progetto rischioso?

Secondo noi, il successo del vostro Kickstarter non era scontato.
Ora, col senno di poi, vedendo il prodotto, è facile valutare la buona qualità del gioco.
Tuttavia, un gioco di ruolo nascosto, con traditore, per soli 2-3 giocatori è qualcosa di insolito (o forse era quello il punto forte?)
Tuttavia, non era nemmeno farcito con mille miniature, ormai quasi un passe-partout per Kickstarter.
Era per questo che l’obiettivo era così basso? Qual è stata la tua reazione dopo la fiducia di quasi 7000 sostenitori?

Abbiamo cercato di fissare l’obiettivo per il minimo indispensabile: quanto ci sarebbe costato ottenere una piccola tiratura.
Non volevamo rischiare che il gioco non venisse realizzato e davvero non sapevamo quanto supporto avessimo.
In effetti, non eravamo davvero pronti per quel numero di sostenitori.
Avevamo preparato alcuni stretch goal con la speranza di poterli rilasciare nei giorni a seguire, ma abbiamo finito per affrontare tutto ciò che avevamo il primo giorno.
È stato eccitante, ma quella prima settimana abbiamo lavorato 16 ore al giorno rispondendo a domande e commenti e cercando di citare nuovi obiettivi.
Non abbiamo avuto molto tempo per elaborare il successo.

Era il primo titolo della neonata Distant Rabbit Games.
Come tremavano le gambe al lancio della campagna?
Quanti anni hai impiegato per progettarlo e testarlo?

Haha, dire che tremavano le gambe è un po’ un eufemismo.
Abbiamo impiegato circa 5 anni di progettazione e test, ma il tempo e l’energia sprecati non erano il motivo della tensione.
Sia Adrian che io siamo molto spinti a creare, ma nessuno di noi ha lanciato qualcosa di nostro a un pubblico così vasto.
Certamente non avremmo mai immaginato che questo avrebbe portato ad un qualsiasi tipo di successo finanziario. Per noi ciò che contava di più era se le persone capissero e apprezzassero ciò che stavamo cercando di ottenere artisticamente.
È un tipo di gioco molto diverso da molti altri sul mercato e talvolta l’allontanamento dalla norma viene accolto con critiche.

Posso dirlo comodamente perché non ho progettato il gameplay, ma amo Mantis Falls alla follia perché ci ho trovato qualcosa che nessun altro gioco mi ha dato.
Quando Adrian mi ha fatto giocare il suo primo prototipo, ho sentito una forte tensione, eccitazione e paura.
Non avevo mai provato così tanta genuina emozione quando giocavo ad altro.
Sono enormemente grata ad Adrian per aver creato il gioco che io avrei voluto da sempre giocare.
Mi ha permesso anche di capire quando per Adrian la fiducia fosse un argomento di assoluta importanza.

Il gioco è già completo di espansioni e di ogni cosa possa servire, bustine per le carte comprese

Un gioco già completo

Anche nella versione retail che abbiamo, in Italia per Fever Games, Mantis Falls è una versione completa.
Dentro la scatola c’è di tutto: dalle espansioni alle bustine di carte. In genere, alcuni editori cercano di cavalcare l’onda del successo con espansioni successive e non mettono “tutto il formaggio nello stesso tortellino”.
Non so se ci viene l’idea… possiamo aspettarci più espansioni?

Abbiamo sicuramente avuto altre idee per il mondo di Mantis Falls da quando abbiamo terminato la campagna Kickstarter.
Siamo anche consapevoli della tendenza a rilasciare un gioco solo per rilasciare l’espansione pochi mesi dopo.
Mentre alcuni vedono i moduli che includiamo come mini espansioni che avremmo potuto trattenere per una campagna futura, per noi fanno parte di Mantis Falls così come l’abbiamo progettato.
Non sapevamo come sarebbe andato il gioco su Kickstarter o come sarebbe stato accolto dalla critica.
Per quanto ne sapevamo che questa era la nostra unica possibilità per mettere al mondo la nostra idea.
Avrebbe potuto essere più astuto per gli affari trattenere quei componenti e rivenderli come espansioni o componenti aggiuntivi, ma questo era molto più un progetto di passione che un’impresa commerciale.
Per il momento siamo più coinvolti in altri progetti, ma non dirò che un’espansione per Mantis Falls è fuori questione per il futuro.

Meeples

Eppure sembrano persone così rassicuranti, no? (credits: Distant Rabbit Games su BGG)

Il futuro

Ci congratuliamo ancora con voi per il vostro gioco.
È davvero qualcosa che ha rotto gli schemi rispetto ai giochi già visti ed è già nella top ten di molti giocatori italiani.
Cosa fate adesso? Il bis è sempre la parte più difficile… si rischia di deludere il pubblico.
Ok, stiamo scherzando, nessuna volontà di metterti sotto pressione. Volevamo solo chiedervi: cosa sta preparando Distant Rabbit Games?

Per il momento ci stiamo prendendo una pausa: questo progetto è stato molto lungo.
Soprattutto come editore alla prima esperienza che ha affrontato un anno di turbolenze nel trasporto merci, Brexit, carenza di materiali e pandemia mondiale.
Anche se ci piacerebbe colpire il mercato mentre le persone sono così entusiaste di Mantis Falls, abbiamo messo tutto ciò che avevamo per eseguire bene questo progetto.
Non potevamo sperare di rendere giustizia a un altro gioco quest’anno.
Adoriamo creare giochi con un’elevata interattività fra i giocatori e abbiamo alcuni progetti per il futuro di cui siamo molto entusiasti.
Distant Rabbit Games sarà lieta di condividerli con Volpe Giocosa quando saranno pronti : )

Una parziale lista di premi e nomination di Mantis Falls

In conclusione

E’ stato un piacere conoscere i ragazzi di Distant Rabbit Games.
Come altre volte abbiamo trovato una piccola realtà indipendente mossa in tutto e per tutto dalla passione per i giochi da tavolo.
Adrian, con la volontà di creare un gioco per la coppia, ha in realtà progettato uno dei giochi più interessanti dell’anno passato.
Quella di Distant Rabbit Games è anche una storia dove tutta la famiglia fa squadra e i risultati si vedono.
Una di quelle storie che velano gli occhi di Volpe Giocosa.


Se volete acquistare questo gioco, vi consigliamo di rivolgervi a Get Your Fun.
Arrivarci attraverso questo link a te non costa nulla, anzi, ed inoltre aiuterai a sostenere Volpe Giocosa.

15 Febbraio 2020

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