Corti & Colti: La Casa Altrove

Come sapete ogni tanto sconfiniamo anche nei giochi di ruolo.
In particolare vi siamo sempre appassionati alla serie Corti & Colti, curata da Marcello Bertocchi per Studio Supernova.
Abbiamo anche seguito una dimostrazione online di Biblioversum, dove c’era chi partecipava con Dune e chi con il manuale di istruzioni di una lavatrice.
Vediamo dove ci porterà oggi La Casa Altrove, di Francesco Zani.

Tempo di lettura 5 minuti

La Casa Altrove è difatti l’ultimo capitolo in ordine di pubblicazione della collana Corti & Colti.
Questa volta abbiamo trovato, per così dire, un gioco più “intimo” rispetto agli altri.
Sarà per l’appunto che il tema trattato è quello della casa e, soprattutto, della famiglia.
Non ci resta che chiudere questo preambolo e passare al gioco.

Per chi va di fretta
  • Un gioco di ruolo dove si crea la propria abitazione
  • Cos’è una famiglia?
    Non importa dare una risposta, ma crearla con le sue dinamiche interne
  • Legami e Crepe, Cure e Timori: dove c’è del bianco c’è sempre anche del nero
  • L’Altrove è tutto quello che è esterno alla casa: esploratelo
  • Non è The Sims: è qualcosa di più intimo (se volete)

Un gioco di ruolo dove conta…il ruolo

Come mille volte abbiamo riportato, l’esperienza in Volpe Giocosa legata ai giochi di ruolo è legata per lo più al Redattore.
In particolare erano giochi di 20-25 anni fa, con ambientazione fantasy, colonne di statistiche, punti esperienza e livelli.
Come abbiamo visto il mondo del gioco di ruolo, come anche quello dei librogame, rispetto al secolo scorso è evoluto.
Pensando non solo a Corti & Colti, ma anche ai vari giochi della Frumble GDR come Democratic German Republic, viene sempre di più messo al centro quello che è definito “ruolare”, piuttosto che alla gestione meccanica del gioco.
La Casa Altrove corre in questa corsia, facendoti concentrare sul nostro personaggio.

Delineare una vera casa, nel senso più ampio del termine

Cos’è una famiglia?

Come intuibile, al centro di La Casa altrove, c’è un appartamento, o comunque un’abitazione.
Questo luogo ha le sue Fondamenta e le sue Stanze, che si fotocopiano dalla fine del manuale e si ritagliano.
I giocatori costruiscono così la loro abitazione, dando ad ogni stanza uno scopo, come in una vera casa.
Sono invitati infatti a delineare la mobilia e a particolareggiare gli ambienti in modo che davvero l’abitazione prenda vita.
La parte più importante però riguarda i personaggi che ci vivono.
Qui il termine di famiglia ha un senso lato. Una famiglia nel concetto tradizionale del termine, un gruppo di studenti o qualcosa alla Friends?
L’importante è anche trovare un contesto spazio-temporale a tutto quanto.
New York o un paesino dell’Emilia? Le vicende si svolgono oggi o ai primi del Novecento?
Queste sono un po’ le basi di un’ambientazione, ma è anche importante dare una risposta a dei semplici “perché”.
Ad esempio il perché sono andati a vivere insieme.

In fondo anche i personaggi di Friends costituivano una famiglia, sebbene non tuti avessero legami di parentela tra loro
(credits: orientaserie.it)

Nessuno genera un personaggio

I familiari, nell’accezione sopra indicata, non sono costruiti riempiendo una scheda del personaggio in maniera autonoma come quella di un chierico di DnD.
Partendo da un Pilastro, un personaggio centrale per la Famiglia, si creano tanti personaggi quanti sono i giocatori,
Prima si traccia il modo con cui ognuno si prende Cura degli altri, per poi passare a che Timori li legano.
Solo a questo punto, quando ogni personaggio avrà un tratteggio a carboncino e sarà costruita quella tela che li regge, ogni giocatore prende in affido una scheda.
Quello sarà il suo personaggio.

Un clima un po’ a The Others

A questo punto del gioco avete una Casa, ma soprattutto una Famiglia, ricca di dinamiche interne.
Il gioco prosegue attraverso le Diapositive.
Il giocatore di turno descrive un quadretto, una scena statica e breve, che non ha giudizio di merito.
Come fossero davvero una diapositiva che, prima dell’avvento del digitale, si vedono insieme con un proiettore.

Ogni famiglia ha dei chiaroscuri

La Diapositiva crea Legami e Crepe.
I Legami sono sentimenti che i personaggi possono provare tra loro, al di là di quanto delineato in precedenza, oppure con membri esterni alla Famiglia.
Le Crepe sono ostacoli, piccoli o grandi, che ogni giorno siamo chiamati ad affrontare, volenti o nolenti.
Può essere un licenziamento oppure una necessità di un personaggio che ha bisogno di essere ascoltata.

L’Altrove

È un po’ difficile da spiegare. Rimane un concetto un po’ astratto.
Se la sua descrizione è letta una sola volta, allora ha qualcosa di simile a ET che esce dal lavandino o a un più di moda Sottosopra.
Dal punto di vista biecamente meccanico è il motore che pone domande ai giocatori e che quindi li stimola ad una reazione, ovvero all’Esplorazione.
In pratica, eliminando una Stanza dalla “planimetria”, si scopre parte delle Fondamenta, che rivolge una domanda ai giocatori.
In effetti può essere visto come un’altra dimensione, che i giocatori esplorano, ma sta a loro fino a dove spingersi nella metafora all’interno del gioco.
Lasciamo un attimo da parte le meccaniche in senso stretto, con l’Architetto, l’Apripista e le monete che stabiliscono l’esito dell’Esplorazione nell’Altrove.
Questi sono i mezzi che La Casa Altrove vi propone, e che potete apprendere in autonomia con il manuale.
Qui vogliamo sottolineare come ogni incursione nell’Altrove sia una scena, come quella di un film, che inizia con uno spunto, a un climax e arriva ad uno scioglimento.
Alla fine dell’esplorazione vi è l’Epilogo.
È un po’ come si chiude la storia, magari vista dai nuovi abitanti della Casa, in particolare se è successo qualcosa di strano.
Oppure può essere vista con gli occhi “collettivi” degli stessi anni dopo, dove si interrogano come l’Altrove li abbia cambiati.

In conclusione

I giochi di ruolo più recenti hanno tutti delle barriere.
Queste “strutture” sono in parte figlie del politically correct, in parte sono davvero utili.
Sono le regole prima delle regole.
Si decide quali argomenti non saranno trattati nelle vicende, per evitare che qualcuno sia in imbarazzo se si toccano certi argomenti.
In genere può essere qualcosa relativo alla sfera della religiosità, della sessualità o qualsiasi altro argomento che si preferisce non trattare.
Anche durante il gioco si può chiedere una “revisione della scena” in favore di contenuti “meno sensibili”.
Questo approccio molto british, che potrebbe essere anche sott’inteso ma meglio essere espliciti, trova maggior ragion d’essere in La Casa Altrove.
In questo capitolo di Corti & Colti si fa un ottimo lavoro nella creazione della Famiglia.
Ecco perché nell’introduzione parlavamo di un gioco intimo. L’argomento trattato infatti non è così superficiale come quello che lega un gruppo di ranger alla caccia di goblin.
Una barriera che identifichi i limiti del terreno di gioco è quindi necessaria.

Un approccio ultramoderno

Come dicevamo, la Casa Altrove segue la linea moderna dei giochi di ruolo.
Niente punti ferita o punti esperienza. Non ci sono proprio punti.
C’è un prima e un dopo e l’esperienza si misura in qualcosa di concreto, una vera esperienza che giocatori e personaggi accumulano nell’esplorazione dell’altrove.
Sicuramente il punto di forza di La Casa Altrove, come più volte ripetuto, è nel processo di generazione dell’abitazione e dei suoi abitanti.
L’Altrove invece rimane un po’ più oscuro da decifrare, a tratti fumoso.
Tuttavia nel regolamento si nota proprio la volontà di lasciare alcuni concetti dietro un velo di nebbia, così che i giocatori siano liberi di intrepretare le linee guide come meglio credono.


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18 Agosto 2022

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