Pocket Detective – Legami Pericolosi: non siete investigatori

Oggi vi proponiamo in anteprima il secondo capitolo di Pocket Detective, serie localizzata da Cranio Creations (qui il link alla pagina del gioco).
Il caso da investigare ha il sibillino titolo “Legami Pericolosi“.
Come si fa in questi casi, ovvero di fronte a un titolo one shot, vi daremo qualche indicazione del gioco senza alcun spoiler.
Sarà anzi anche l’occasione per parlare della meccanica generale di Pocket Detective, visto che avevamo saltato il primo episodio.
L’uscita di Legami Pericolosi è prevista l’8 Luglio.

Tempo di lettura 6 minuti

L’audio Podcast

Pocket Detective, per chi non lo avesse capito, è un investigativo della taglia di Deckscape e di Sherlock.
Troveremo quindi solo un mazzo di carte ed anche il regolamento è proposto attraverso di loro.
In Legami Pericolosi l’autore offre una prospettiva diversa da quella usuale.
Generalmente in questi casi siamo poliziotti o comunque loro collaboratori.
Oggi no.
In Legami Pericolosi siamo dei cronisti che dovranno scrivere un pezzo su un fatto di sangue.
Al vostro editore non andrà a genio beccarsi una querela: sarà bene avere una ricostruzione dei fatti sia quanto più possibile completa e veritiera.
Alle conclusioni come è andata a noi.

Per chi va di fretta
  • Un investigativo in un mazzo di carte
  • Non siete investigatori ma giornalisti
  • Nessun aiuto, ma se non avete una ricostruzione corretta giocherete ancora
  • Ogni giocatore ha le stesse informazioni degli altri
  • Molte carte in contemporanea sul tavolo: ottima idea un formato contenuto.

Pocket Detective – Legami Pericolosi
di Yury Yamshchikov
Cranio Creations

Da 1 a 6 giocatori. Età 10+

Durata: 1 ora
Costo: lo trovate su Get Your Fun


Un semplice mazzo di carte

Legami pericolosi, come il resto della serie Pocket Detective, offre un mazzo di carte delle dimensioni di quelle da ramino.
Anche la scatola non è pretenziosa, ma contiene esattamente il mazzo di carte.
Nessuna molletta od altro.
Essenziale insomma.
Come in altre serie non c’è un regolamento a parte, ma le carte vi insegnano come muovervi nel mondo di Pocket Detective.
Avrete quindi intuito che è uno di quei casi dove non c’è niente da mescolare.

Un setup che crea una cittadina

Il setup di Legami Pericolosi crea la cittadina nella quale i giocatori si muoveranno per raccogliere informazioni.
Le carte vengono divisi in diversi mazzetti che rappresentano diversi luoghi con cui interagire.
C’è il distretto di polizia, o il luogo stesso del fattaccio, o ancora quartieri con attività o edifici che sono in relazione all’evento accaduto.
Attenzione a due mazzetti, a due setting, particolari.
Uno è quello legato alla polizia che sta indagando sul caso, l’altra è la sede del giornale per cui lavorate.

Nessuna carta in mano

In Legami Pericolosi non ci sono carte che un giocatore tiene in mano, così da avere informazioni personali.
Tutto è sul tavolo e quando qualcosa si scopre tutti ne vengono a conoscenza.
Le decisioni si prendono in comune con un giocatore di turno, che si alterna carta per carta, che ha l’ultima parola nel caso non si trovi un accordo comune.

Eravate lì per un articolo su una sagra di paese (vedete gli striscioni?), invece è capitato qualcosa di più serio

Una sintesi della meccanica

Il setup vi dovrebbe dare un’idea di cosa aspettarvi ad inizio partita.
C’è ovviamente una carta iniziale dalla quale, come in altri giochi del genere, si ha la possibilità di accedere ad altre carte.
Funziona grosso modo come in un libro a bivi. Vuoi fare una cosa? Prendi quella carta!
La differenza, ci scusino i giocatori più esperti per l’ovvietà, è la possibilità di “tornare indietro” e provare un’altra Pista se quella attuale è infruttuosa o ha dato quanto poteva.
Ad ogni azione proposta è associato un certo numero di Orologi o anche una Stella da sceriffo.
Il primo simbolo serve per dare ai giocatori un’idea del tempo necessario per svolgere quell’azione.
Seguire quella Pista potrebbe in realtà richiedere un diverso ammontare di tempo.
Tenete a mente che più Orologi, più malus a fine partita.
La seconda possibile icona, la Stella, ci dà un’idea di quanto la Pista irriti la polizia.
Concetto che ci porta al prossimo paragrafo.

Se la Polizia sbrocca, sbrocca…

Regola numero uno: tenere un profilo basso

Ve lo ripetiamo per l’ennesima volta: non siete dei pubblici ufficiali.
Niente vi è dovuto.
Potete fare domande, ma non interrogatori.
Potete fare dei sopraluoghi, ma non delle perquisizioni.
Nulla insomma vi è dovuto. Certo, se siete troppo morbidi difficilmente si arriverà alla verità, che nessuno vi confiderà spontaneamente.
Se però calcate troppo la mano ecco che escono fuori le carte da quel mazzetto che dicevamo.
Magari all’inizio la passate liscia, ma prima o poi ai ragazzi in divisa salteranno i nervi.
Non portateli a quel punto.

Quando sarete pronti, vi aspetterà il vostro editore…

Regola numero due: non raccontare balle

I giochi investigativi hanno diverse meccaniche.
In alcuni, un po’ come buona parte delle escape room, c’è un modo per ottenere un suggerimento qualora si sia impantanati.
In molte non c’è una frase “L’indagine è finita” e i giocatori possono investigare fintanto lo ritengono opportuno.
Si arriva poi all’ “esamino”, ovvero a una serie di domande, a risposta chiusa o aperta, dove la Scatola cerca di capire se abbiamo sbrogliato la matassa.
In Legami Pericolosi è offerta un’implementazione ancora diversa.

Nessuno vi aiuta, ma potete sempre approfondire

Non ci sono suggerimenti. Nel senso che la Scatola non vi dà una spinta per rimettervi in pista.
Tuttavia, quando andrete dall’editore a raccontare la vostra versione, non è proprio la resa dei conti.
Vi porrà delle domande e se per lui le vostre conclusioni non sono plausibili, vi rimanderà per la strada ad approfondire.
Insomma, il vostro capo non accetta balle, ma è tollerante. Anzi, talvolta paterno.
Non è che la cosa sia indolore. Ovviamente meglio presentarsi alla prima con qualcosa di solido in mano.
Tuttavia è una modalità davvero interessante.

Una storia in una scatolina di carte

Qualcosa sulla storia senza spoilerare

Fino a qui abbiamo più o meno spiegato come funziona un Pocket Detective, calato nel caso Legami Pericolosi.
Senza spoiler, come promesso, proviamo a dirvi la nostra sulla storia.
Il caso non ci è apparso complicatissimo, nonostante le nostre scarse capacità investigative.
Grosso modo si riesce a delineare nei primi 20-30 minuti a capire a grandi linee la storia.
Ad ogni modo, per iniziare a mettere le tessere del puzzle in ordine, servirà armarsi di block notes e penna.
Solo in questo modo, segnandosi ogni indizio si riesce ad avere una timeline plausibile.
Inutile dire che abbiamo comunque fallito più volte.
Se volete sapere qualcosa di più sul quadro iniziale, aprite il paragrafo protetto dallo spoiler.
Non è comunque nulla di più di quanto trovereste su Board Game Geek.

Il banner di Crano Creations.
(link alla pagina)

In conclusione

>> Link alla pagina del gioco sul sito di Cranio Creations

Pocket Detective è uno di quei giochi che è disarmato.
Non ha componenti wow per ammaliarvi. Vi può un po’ lusingare con la grafica, o con la filigrana nello sfondo delle carte in sintonia con la tipologia di indizio.
Legami Pericolosi vi deve conquistare quindi con la solidità della sua meccanica e la credibilità, e coinvolgimento, dei fatti narrati.
C’è da dire che all’inizio si aprono molti fronti e avrete una stesa di carte sul tavolo.
Magari avvierete diverse piste, oppure insisterete su una.
Noi lo abbiamo giocato in 2, tra l’altro per BGG il miglior numero di giocatori, ma un aiuto in più non avrebbe guastato.
In particolare, per quell’opera di sintesi a cui facevamo riferimento.

Pronti ad iniziare?

Una storia solida con qualche cliché, ma fate attenzione

Alcuni elementi della storia, soprattutto quelli iniziali, ci hanno portato a conclusioni affrettate.
Appena le carte sono cresciute sul tavolo si sono aperte davvero molte possibilità.
Sul nostro taccuino prendevano vita quindi susseguirsi di vicende e moventi più o meno plausibili, ma nessuna dei quali più convincente delle altre.
Più scavavamo, più informazioni venivano fuori, ma non abbiamo mai trovato “la pistola fumante”.
Pensiamo che sia proprio una caratteristica del gioco.
Per quanto vi avvicinate, comunque l’ultimo passo, magari corto, lo dovete fare per conto vostro.
E noi ci siamo arrivati solo dopo diverse tirate d’orecchi del nostro capo.

Qui di seguito vi proponiamo una lista di giochi di questo editore.
Acquistandoli dal nostro partner Get Your Fun attraverso questi link non ti costa nulla, anzi, e aiuterai a sostenere Volpe Giocosa:

4 Luglio 2022

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato.

*

code