Lettere da Whitechapel: quando Mister X diventa Jack lo Squartatore

Tempo fa vi parlammo di come secondo Volpe Giocosa i giochi da tavolo abbiano una funzione detox.
Ne abbiamo avuto conferma l’altra sera, quando, insieme a una buona compagnia e a un paio di birre, abbiamo giocato a Lettere da Whitechapel. Per qualche ora abbiamo staccato la spina.

Tempo di lettura 6 minuti

Lettere da Whitechapel è un gioco alquanto noto nel panorama ludico.
L’altra sera lo abbiamo giocato più del solito e ci siamo resi conto di non conoscerlo così bene come pensavamo.
Per certi versi ci rimanda indietro nel tempo.
Le immagini che trovate nell’articolo sono di repertorio. Per ciascuna è indicata, per correttezza, la provenienza.
Lettere da Whitechapel non lo abbiamo difatti nella nostra libreria.
Nel corso degli anni lo abbiamo incrociato in diverse occasioni per poi rincontrarlo, come dicevamo, questo weekend.
Alle conclusioni il nostro punto di vista su questa titolo, sicuramente da antologia per il suo genere.

Per chi va di fretta
  • Lettere da Whitechapel sfrutta la meccanica di Scotland Yard
  • Jack deve andare dal luogo dove scegliere di compiere l’omicidio fino al suo rifugio
  • Il gioco si ispira agli omicidi perpetrati da Jack lo Squartatore nel quartiere di Whitechapel
  • E’ presente del tempo morto per Jack mentre i detective studiano il da farsi
  • Gira bene in 2 giocatori, ma anche in 6 se lo si accetta da un altro punto di vista

Lettere da Whitechapel
di Gabriele Mari e Gianluca Santopietro
Giochi Uniti \ Sir Chester Cobbletop

Da 2 a 6 giocatori. Età 14+

Durata: 90 minuti
Costo: lo trovate scontato su Get Your Fun


Una storia che s’incrocia con Volpe Giocosa

Scotland Yard fu un regalo di compleanno per il Redattore.
Il carattere del suddetto rasentava l’antisociale, con qualche miglioramento solo in epoca recente.
Fu pertanto Sara a organizzare una festa a sorpresa.
La serata fu davvero gradevole.
Volpe Giocosa non era ancora nata, ma il Monopoli che il vostro affezionato aveva ricevuto tempo prima aveva risvegliato il suo torpore ludico.
La versione di Scotland Yard che aveva ricevuto era la versione più antica della Ravensburgers. Quella col cappellino e senza nessun supporto digitale.
Fu un successo.
Davvero tante le serate e i pomeriggi dove ogni membro della futura Volpe Giocosa, part-time o a tempo pieno, escogitava imbattibili modelli matematici.
In realtà spesso si trattava o di complessi iperboli matematiche o, peggio, di tattiche di dubbia validità.
Negli anni successivi scoprimmo che esistevano altri giochi “Hide and seek” (potrebbe essere un neologismo di Volpe Giocosa).
Lettere da Whitechapel è un gioco di questo tipo.

Come funziona Lettere da Whitechapel

Il regolamento di Whitechapel è leggermente più articolato rispetto a quello lineare di Scotland Yard.
Come nel noto gioco della Ravensburgers il tavolo è diviso in due squadre, dove il killer gioca da solo.
Da un lato c’è infatti Jack lo Squartatore, che deve uccidere le sue vittime e tornare al suo rifugio, dall’altro la squadra dei detective che devono intercettarlo.
Lettere da Whitechapel ha una turnazione divisa in diverse sottofasi, alcune anche opzionali.
Inoltre include diverse varianti, in modo che i giocatori possano autonomamente bilanciare il tavolo.
Inutile essere eccessivamente minuziosi. Ogni curiosità più tecnica può essere soddisfatta dal regolamento.

Una sintesi della meccanica

In soldoni, ad inizio turno Jack lo Squartatore può osservare un certo numero di passeggiatrici che si muovono per Whitechapel.
Ad inizio turno un investigatore le muove attraverso i vicoli fintanto che Jack non ne elimina una.
A quel punto inizia la caccia all’uomo.
Il punto dove è stato perpetrato l’omicidio viene segnato ed è l’unico punto certo da dove è passato il maniaco omicida.
Contemporaneamente spuntano nel quartiere anche le pedine dei detective.

Il tabellone è l’incrocio di due griglie, che permette di muovere Jack e i detective su tracciati diversi (credits: BGG, utente DaveD)

Un tabellone più dettagliato

In Scotland Yard Londra era una rete di caselle numerate, una vera e propria ragnatela dove muoversi con biglietti di metropolitana, taxi e bus.
In Lettere da Whitechapel è riproposto un sistema simile, ma le griglie sono due.
Una è numerata come in Scotland Yard ed è terreno di Jack. L’altra, formata da anonimi punti neri, è la rete dove si muovono i detective.
Le caselle delle due griglie sono collegate, in modo da sviluppare il concetto di adiacenza fra caselle, ma nessuna squadra può muoversi nel terreno dell’altra.

Non più biglietti per muoversi

Anche i movimenti non sono più regolati da biglietti.
I detective possono muovere 3 passi sulla loro griglia, oppure meno e avere la possibilità di chiedere a Jack s’è passato in una casella confinante.
La mossa standard di Jack è di una casella, ma ha disposizione dei token che, se spesi, gli permettono di muoversi più velocemente.
Diverso anche lo scopo del gioco.
In Scotland Yard bastava non farsi prendere, in Lettere da Whitechapel Jack cerca di tornare al suo rifugio dopo l’assassinio di quel turno.
Sono questi 4 in totale, per lo più simili tra loro, se non per qualche sfumatura, ad esempio nel numero di mosse speciali a disposizione del killer.
Il giocatore che impersona Jack decide la casella dove stabilire il suo covo ad inizio partita e rimarrà quello fino alla fine.
O meglio, finché non viene scoperta dagli altri giocatori oppure fintanto non è intercettato dai detective.

E’ stata introdotto una fase, dove le prostitute (non così definite nel regolamento), si muovono e Jack, tramite la scelta della vittima, decide il suo punto di partenza (credit: BGG, utente Joe Reil)

Come interpretare Lettere da Whitechapel e il suo downtime

Come dicevamo, Lettere da Whitechapel ha molti punti in comune con Scotland Yard.
Dopo ogni mossa, Jack annota sul suo taccuino la casella di arrivo per ricostruire il percorso. Dopo questo evento, i detective si consultano tra loro.
Nei primi turni cercheranno di chiudere le vie di fuga attorno alla scena del crimine, più avanti potranno provare a ipotizzare la casella-rifugio e potrebbero farsi trovare sul posto.
Jack dovrebbe ascoltare in silenzio proprio per preparare le sue contromosse.
Tuttavia è questo il periodo morto del killer che in pratica si deve subire le elucubrazioni, o i calcoli matematici, che i detective propongono.

Come in Scotland Yard ogni mossa del killer è tracciata(credits: BGG, utente Babis Tsimoris)

Affrontare lo stesso gioco con spirito diverso

Ci sono diversi modi di interpretare Lettere da Whitechapel.
Se volete prenderlo di petto, conviene giocarlo in 2. Ne esce una specie di Heat – La sfida o Seven, dove un giocatore muove tutti i detective.
Sindrome del giocatore alfa killata sul nascere.
Se invece preferite una goliardica caccia all’uomo, allora Lettere da Whitechapel diventa un party game.
Nel suo periodo morto Jack può schernire gli avversari o bersi un sorso di birra.
Una terza opzione è quella di pensare al noto serial killer come una specie di master che gioca per far giocare.
Interpretazione particolarmente corretta laddove ci sia al tavolo un giocatore più esperto di altri che può dar vita a questo ruolo.
In effetti, a conti fatti, non è necessario che tutti i giocatori conoscano alla perfezione il regolamento.
Capita la basilare meccanica di caccia all’uomo, il gioco fila liscio anche se qualcuno è alle prime armi, complice il fatto che il turno è ben strutturato.

Materiali anche più deluxe dello stretto necessario (credits: BGG, utente Jason Moslander)

In conclusione

Le feste di Natale si avvicinano.
Ogni anno, ma l’abbiamo già detto, sembra che i preparativi inizino prima.
Saranno Feste che seguiranno le limitazioni dell’anno scorso o no?
Chi lo sa.
Se avete modo di giocare in un gruppo nutrito, Whitechapel può funzionare da party game nella misura già vista.
Come la tombola è la grande livella, anche Whitechapel può funzionare alla stessa maniera con un contenuto più interessante.
Chiunque, anche lo zio al terzo prosecco, potrà dire la sua contando le mosse a ritroso.
Se non ci sarà l’occasione di organizzare tavolate, potrete vedere Lettere da Whitechapel da un punto di vista più competitivo.

Alla fine può essere richiesto, anche solo per curiosità, di controllare le mosse di Jack (credits: BGG, utente Babis Tsimoris)

Partire da un classico per qualcosa di più ciccione

Scotland Yard è “un classico ignoto”.
Nel senso che tutti conoscono Monopoli, Risiko e Cluedo. Hero Quest e L’isola di Fuoco sono a loro volta pietre miliari del gioco da tavolo, anche se già all’epoca erano destinati a un pubblico ludicamente più addicted.
Tuttavia alla Standa ne avevano una copia.
Scotland Yard, sarà stata poco fornita la nostra cittadina, era invece un gioco sì per tutti, ma meno diffuso.
Quasi contrariamente ad oggi, dove una versione graficamente rivista è disponibile anche nei supermercati.
Lettere da Whitechapel è una sua evoluzione nell’ottica del gioco da tavolo cosiddetto moderno.
Rispetto a Scotland Yard, se vogliamo indicare una differenza, c’è una parte addizionale. È la fase dei turni pre-omicidio dove Jack sceglie la sua vittima e i detective il punto di partenza delle loro pedine.
La questione dei movimenti con i ticket, che spesso portava ad antipatici stalli, è sta finalmente risolta.
Questa scelta, insieme ad altri cammei e a un materiale più abbondante, hanno secondo noi ridato linfa a un grande classico.

Se volete acquistare questo gioco, vi consigliamo di rivolgervi a Get Your Fun.
Arrivarci attraverso questo link a te non costa nulla, anzi, ed inoltre aiuterai a sostenere Volpe Giocosa.

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