Le Rovine Perdute di Arnak: esplorare richiede una buona pianificazione

Arriviamo, col nostro usuale distacco dal gruppo degli altri blogger, a presentarvi un gioco che ha fatto molto parlare di sė.
L’autorevole (?) BGG gli affida ad esempio un bel 8.
Parliamo de Le Rovine Perdute di Arnak, in Italia localizzato da Cranio Creations.

Tempo di lettura 6 minuti

In realtà non arriviamo proprio come le more di Gennaio, dal momento che a fine mese è prevista la ristampa di questo piazzamento lavoratori ibridato con un deck building.
Lo sappiamo. Sono paroloni che dicono poco.
Non era per darci un tono tanto quanto per inquadrarlo e mostrare, almeno nella meccanica, una somiglianza a Dune Imperium.
Quest’ultimo titolo, nel nostro Paese pubblicato da Asmodee, ha molti punti in comune col gioco del Grande Teschio.
Alle conclusioni ci vediamo nel nostro accampamento nella giungla.

Le Rovine Perdute di Arnak
di Min Elwen
Cranio Creations

Da 1 a 4 gioctori. Età 12+

Durata: 30 minuti a giocatore
Costo: 50 eur circa


Abbiamo giocato ovviamente, e anche ripetutamente, ad Arnak.
Tuttavia non possediamo una copia fisica, avendo giocato con copie di persone esterne alla Redazione o su Board Game Arena (fra cui una partita con l’associazione Comelasfoglia Studios).
Le immagini, come altre volte, derivano da Board Game Geek con i credits riportati.

Abbondanza di segnalini, ma solo due archeologi

La scatola di Arnak è ricca senza contenere miniature.
La parte del leone la fanno i token, i segnalini, che rappresentano le risorse a disposizione del singolo giocatore.
Ci sono le classiche Monete, ma anche Bussole, Gemme e altre amenità.
Tutte cose insomma che servono alla spedizione del giocatore, il quale ha una plancia per organizzarsi.
E’ su questo componente che vengono disposti il mazzo di carte e gli Assistenti, quando reclutati.
Gli Archeologi, i lavoratori, riposano nella tenda della plancia giocatore finché non impiegati.
I due meeple rimarranno in questo numero per tutta la partita e, vedrete, a volte ci sembreranno pochi.
C’è posto anche per le Tessere Idolo, che si collezionano ogni volta si esplora un nuovo sito archeologico.

Le prime caselle dove piazzare le azioni sono i Campi Base che consentono di ottenere risorse (credits: BGG, utente Regi)

Un tabellone molto strutturato

Il tabellone rappresenta l’isola di Arnak, terreno di esplorazione della spedizione guidata da ciascun giocatore.
Nella parte più bassa è in qualche modo proposto l’approdo, con i Campi Base che quando attivati dagli Archeologi forniscono risorse.
Mano a mano che ci si addentra nell’isola, o si sale verso l’alto del tabellone se preferite, ci sono diversi siti archeologi da esplorare.
Come da titolo del paragrafo non c’è solo l’isola.
Di lato c’è un Percorso Ricerca, dove mediante pagamenti di risorse si progredisce nel tracciato. Interessante il fatto che ci sono due segnalini diversi, una Lente di Ingrandimento e un Libro che corrono sullo stesso percorso.
Ogni segnalino, come ovvio, concede bonus diversi.
La parte alta del tabellone ospita un mercato di Oggetti, acquistabili in monete, e Artefatti, pagabili in bussole.
Il tabellone è fronte-retro, così che abbiamo due isole diverse da esplorare, una delle quali da lasciare a giocatori più esperti.

Il percorso Ricerca è molto articolato, offrendo anche bivi nella scelta, da scegliere in base alla propria disponibilità di risorse (credits: BGG, utente Regi)

Un sacco di possibilità date da diverse meccaniche

Inutile scendere nel dettaglio del regolamento, lo diciamo sempre.
Tanto più che Cranio Creations offre il regolamento sul suo sito. Trovate anche la scheda aiuto del giocatore.
Elemento questo davvero utile visto che ad ogni turno le possibilità offerte al giocatore sono davvero tante.
Ad ogni turno si può fare solo un’azione principale e quante si voglia di gratuite.
Si può anche passare, chiudendo il turno e lasciando agli avversari l’alternarsi delle azioni, per poi tornare in gioco nel round successivo.

L’aspetto deckbuilding

Come da introduzione, Arnak ha un leggero aspetto deckbuilding.
Leggero, perché in realtà le carte non ciclano molto velocemente, cosicché i benefici di un mazzo rinvigorito non sono sempre percettibili. Sempre da nostra esperienza, come ovvio.
Si parte comunque da un mazzo base, da arricchire con Oggetti e Artefatti.
Proprio per il motivo descritto ad inizio paragrafo, l’Artefatto si attiva appena acquistato mentre l’Oggetto finisce negli scarti e sarà disponibili quando arriverà nella nostra mano.
Nell’avanzare dei round la vetrina sarà sempre più ricca di Artefatti, ma meno di Oggetti, sebbene il numero delle carte acquistabili sia costante.

Gli idoli danno punti a fine partita. Si ottengono esplorando per primi un sito archeologico (credits: BGG, utente Mikkel Øberg)

Il piazzamento lavoratori

Ci sono solo due Archeologi all’interno della spedizione.
Come azione principale possono essere inviati o a un Campo Base o a un Sito.
L’uso del Campo Base è semplice: piazzi l’ometto e ottieni le risorse.
Per accedere a un Sito, invece, tocca pagare un certo numero di Bussole in funzione della distanza dal campo base.
Lo stesso vale per il mezzo di trasporto. Alcuni siti sono raggiungibili in auto, altri in nave.
Qui non si paga via segnalini, ma le carte hanno in un angolo un simbolo con un mezzo di trasporto. Il pagamento avviene scartando le opportune carte.
Esiste anche una gerarchia.
L’aeroplano è una sorta di jolly e qualunque mezzo di trasporto può sostituire l’andare a piedi.
L’archeologo che ha pagato il tutto esplora il sito, ottiene dei bonus, anche in termini di risorse, e porta a casa un Idolo.
Gli Idoli possono essere spesi per ottenere risorse o, comunque, danno punti alla fine.
Nel far tutto questo l’archeologo, come da tradizione hollywoodiana, risveglia un mostro.
Se sconfitto, ovvero anche lui pagato in risorse, dà punti, altrimenti aumenta la Paura.
C’è anche la possibilità di visitare siti già esplorati, con vantaggi minori.

I siti più vicini sono meno costosi da esplorare, ma danno anche meno vantaggi. C’è una seconda fila, più nell’entroterra dell’isola, che può offrire siti più appaganti, ma più costosi (credits: BGG, utente Wouter Debisschop)

Le carte Paura

Dell’aspetto deckbuilding c’è piaciuto l’inserimento delle carte Paura.
Abbiamo visto che ogni carta consente un’azione diversa o può essere spesa come mezzo di trasporto.
Nell’angolo opposto a quest’ultima caratteristica è anche indicato un valore in punti a fine partita.
Ecco, le carte Paura sono le uniche ad avere valore negativo.
Sono completamente inutili, tranne per il fatto che possono essere usate per pagare un misero “andare a piedi”.
Per fortuna durante il gioco c’è la possibilità di esiliarle, ovvero escluderle da ciclo e riciclo del proprio mazzo.
Ad ogni modo quelle che arrivano a fine partita intaccano il punteggio.

Bisogna essere molto organizzati per condurre una spedizione

Come visto poco fa, e non ci siamo addentrati nel sistema Ricerca, Arnak offre molte opzioni dove il punteggio finale è dato dalla somma di tutti gli aspetti sviluppati.
Quella che insomma è talvolta chiamata insalata di punti e si trova molto spesso nei titoli german.
Tutte le azioni disponibili hanno un comune denominatore: richiedono risorse.
E’ anche verso che alcune mosse permettono di ottenerne.
Capite quindi che Arnak diventa un gioco a incastri, o di ottimizzazione.
Bisogna quindi un po’ arrovellarsi per capire quale sia la sequenza corretta di azioni da intraprendere e come ricavare il meglio dalle nostre risorse, che ci sembrano sempre poche.
Ad alcuni giocatori, e abbiamo fatto partite con gruppi diversi, questo aspetto è molto piaciuto, proprio perché magari avevano l’indole dei gestori e dei pianificatori.
Viceversa ad altri è sembrato di sedersi al banco e fare i compiti.
Tutto dipende, come sempre, dai gusti della singola persona.

Il punteggio finale è dato da diversi fattori: bisogna quindi pianificare bene i propri obiettivi (credits: BGG, utente Jonathan Nelson)

Un confronto con Dune Imperium

E qua ci andiamo ad addentrare in un campo che richiede una visione molto specialistica.
A noi il confronto col titolo di Asmodee ci è venuto spontaneo.
Probabilmente non solo a noi. Facendo una ricerca su Google trovate molti articoli in questo senso.
Interessante il lavoro della Tana dei Goblin, che mette a confronto anche Lewis e Clark.
Lasciando un’analisi dettagliata appunto a questi articoli, vi passiamo le nostre sensazioni.
Arnak ci è sembrato fare leva molto sulla pianificazione e incastro delle mosse più di Dune Imperium.
E’ quindi un titolo più dedicato a chi piace ottimizzare, dove, forse anche per questo, un’esperienza maggiore al tavolo si fa sentire di più.
Forse qui siamo un po’ in contrasto con gli amici della Tana, che ritengono Arnak sia più da giocatori casual rispetto a Dune.
Probabilmente è vero, ma ciò avviene solo dopo aver accumulato un po’ di esperienza (curva di apprendimento).
Il titolo ambientato su Arrakis ha un’interazione maggiore di Arnak, dal momento che c’è una fase di scontri.
L’esplorazione dell’isola di Arnak è invece per lo più indipendente dagli avversari, salvo la sensazione di corsa ai Siti e sul percorso Ricerca. Molto stimolante.
Per quanto riguarda l’ambientazione, nei limiti che i due giochi hanno, Arnak la spunta.
Dune Imperium ha una trama percettibile solo a chi davvero ha seguito tutta la saga di Frank Herbert e la grafica, legata al film ancora da arrivare nelle sale, è comunque anonima anche per loro.
In realtà tutto il comparto grafico di Arnak ci sembra più gradevole, ma è una sensazione personale.

(credits: BGG, utente Thanos Potossis)

In conclusione

Le Rovine Perdute di Arnak è un gioco di Cranio Creations che stiamo giocando da appena uscito.
E’ stato un successo, tant’è che a breve sarà disponibile la ristampa e si sta lavorando all’espansione che sarà presentata ad Essen 2021.
Un gioco che è un mix di deck building e piazzamento lavoratori, con la bilancia che secondo noi pende per questa seconda meccanica.
Molte davvero le opzioni lasciate al giocatore che quindi deve fare esperienza per poter usufruire della libertà concessagli.
Disponibile anche la modalità solitario, con materiale gratuito da scaricare da Cranio Creations.
Un gioco fruibile da tutti, in particolare se tutti al tavolo hanno la stessa esperienza, come dicevamo.
La percezione dell’ambientazione per questo tipo di giochi è sempre un po’ labile, dal momento che siamo concentrati sull’ottimizzare le mosse.
Tuttavia, complice anche la grafica, Arnak fa un discreto lavoro per farci sentire alla guida dell’esplorazione di un’isola misteriosa che potrebbe ricordare Mu.

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Arrivarci attraverso questo link a te non costa nulla, anzi, ed inoltre aiuterai a sostenere Volpe Giocosa.

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