Lawyer Up: come ti faccio causa

Questo gioco ci aveva già incuriosito dal Kickstarter. Il motivo era legato all’ambientazione: come si fa a creare un gioco incentrato sullo sviluppo di un processo?
Perché Lawyer Up di Giochix di questo parla.

Tempo di lettura 7 minuti

Siamo di fronte ad un gioco di carte che, vedremo alle conclusioni, se davvero ci porterà in un’aula di tribunale.
Non siamo di fronte ad un titolo one shot come un escape room (si veda Unlock) o un investigativo (come Detective).
Tuttavia il gioco ha una sua trama, che qualcuno potrebbe voler scoprire da solo. Copriremo le parti più “intime” del gioco con la protezione anti-spoiler.

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Lawyer Up
di Mike Gnade
Giochix

Da 1 a 2 giocatori. Età 15+

Durata: 60 minuti
Costo: 34.95 eur


Uno scatolotto ricco di carte ordinate

La scatola di Lawyer Up è rettangolare.
Onesta scelta dell’editore, che in questo modo non si fa irretire da una scatola quadrata di grandi dimensioni, ma ci propone una confezione che permette comunque di tenere ordinate le carte.
È questo infatti il componente principale del gioco, ma per capirci dobbiamo fare un po’ d’ordine.

I casi

Lawyer Up offre due Casi all’interno, con due mazzi di carte distinti.
Ogni mazzo contiene dei Testimoni che hanno a che fare con una storia raccontata in una carta. Ci sono poi un set di carte Strategia che regolano il setup iniziale.
Prove, Argomenti e carte di questo tipo completano il mazzo.

Due testimoni: uno a carico della Difesa e dell'Accusa

Due testimoni: uno a carico della Difesa e dell’Accusa

Accusa e Difesa

Un buon avvocato ha sempre un asso nella manica.
In Lawyer Up, Accusa e Difesa avranno invece un mazzo dedicato.
In principio ognuno di loro avrà un mazzo Base. Sono così contenute le “mosse standard” di un avvocato per impressionare la Giuria e il Giudice.
Aspetto che ci porta al passo successivo.

Parte della giuria con la sua Inclinazione e Scetticismo

Parte della giuria con la sua Inclinazione e Scetticismo. Ad inizio partita sei giurati sono per la Difesa e sei per l’Accusa, disposti su due file

Un giudice e una giuria da convincere

Ci sono diversi giudici che possono curare il processo, ognuno con il proprio carattere e predisposizione.
La Giuria è invece composta da 12 membri, anche loro con il loro carattere (Inclinazione).
Sei di loro partiranno inclini a credere alle parti della Difesa, ma l’altra mezza dozzina penderà dalla parte dell’accusa.
Le Inclinazioni alle quali ci riferiamo sono sorteggiate di volta in volta, a inizio partita, tramite l’assegnazione di segnalini.
Un giurato sarà quindi incline a cambiare la sua posizione se si fa leva su prove concrete, altri si atterranno più pedissequamente a quanto dice la Legge, piuttosto che alla reputazione delle persone coinvolte.
Per fare cambiare idea alla Giuria bisognerà spendere Influenza, un valore che è tenuto aggiornato tramite una simpatica rondella, simile ad un disco orario.

Molto carino il sistema per tenere traccia dell'Influenza, migliore del classico tracciato con cubetto che avanza

Molto carino il sistema per tenere traccia dell’Influenza, migliore del classico tracciato con cubetto che avanza

Simulazione di un processo all’americana

I film e serie sono pieni di processi all’americana.
Sono quelli dove sia Accusa che Difesa fanno fuochi d’artificio per impressionare la Giuria e il Giudice.
Ci sono così colpi di scena, prove a sorpresa e obiezioni da una parte o l’altra, qualora si ritenga un argomentazione non conforme alla procedura.
Lawyer Up alla fine si basa su questo modo di amministrare la giustizia, un po’ dissimile da come si fa in Italia e forse vero solo nel mondo hollywoodiano.

I turni sono fasi del processo

Scelto un Caso, l’organo giudicante “si monta” come descritto sopra.
Le altre carte del caso sono divise tra i due giocatori, in modo da incrementare il proprio mazzo Base.
Partendo con tre carte a testa, una viene scelta, una passata all’avversario e una va negli scarti (draft). Ognuno mescola il suo mazzo e pesca una mano di carte, che può scartare e ricostituire se non è soddisfatto (mulligan).
Si passa poi a mettere sotto torchio i testimoni.

Tre obiezioni e la possibilità di chiamare alla Sbarra (qui non descritta)

Tre obiezioni e la possibilità di chiamare alla Sbarra (qui non descritta)

I casi trattati e la loro complessità

Nella scatola trovate due casi. Il caso 00, forse come lo stesso codice vuole far intuire, è abbastanza semplice.
Nel senso che l’autore non mette sul tavolo tutte le meccaniche subito e non mette il giocatore davanti a scelta, che magari per inesperienza, non riesce a prendere.
Come dicevamo non c’è un caso da risolvere, una verità da rivelare.
Proponiamo però lo stesso le trame dei due casi sotto la protezione anti-spoiler per chi volesse una sorpresa a 360 gradi.

Caso 00 - Arte del Crimine

E’ un pochino surreale. Si parla di un’associazione criminale dedita al contrabbando, con ultima focalizzazione il contrabbando di opere false.
La storia prende poi una piega alla Erin Brockovich e ci sono alcuni pentiti che se la cantano.
Ripetiamo: originale, parzialmente verosimile.

Il secondo caso è invece più strutturato e forse più avvincente.
Richiede di conoscere bene tutto il regolamento, ma lo sforzo è ben ripagato da una maggiore ambientazione e spessore della trama.

Caso 01 - Tragedia Fairmont

Caso più complesso e cruento rispetto al precedente caso. Si parla di un uomo, molto in vista, che dopo la morte della moglie perde la testa.
La sua condotta dissoluta diventa invisa ai figli.
Alla fine verrà trovato morto con la figlia vicino al corpo insanguinato.
Qui c’è un imputato, un Testimone che solo la Difesa può chiamare, nonché un’arma del delitto.
Intrigante.

Anche i Giudici possono avere la loro Inclinazione

Anche i Giudici possono avere la loro Inclinazione

Come usare i testimoni per convincere la giuria

Una alla volta i giocatori chiamano uno dei testimoni selezionati nel setup per essere interrogato.
C’è tutta una logica dietro che forse non vale la pena dettagliare ora.
In pratica però, ogni Testimone dà dei punti Influenza fin dall’inizio a ciascuna parte e alcune attivano eventi speciali.
Quello che conta per capire la meccanica è che ciascun testimone ha delle icone che lo caratterizzano, le famose Inclinazioni.
Ogni giocatore, a turno, deve calare una carta dalla sua ano che abbia almeno un simbolo uguale a quello del testimone.
Nei turni successivi dovrà invece giocare una carta con un simbolo uguale ad uno dell’ultima carta giocata.
In questo modo, per ogni carta, c’è la possibilità di guadagnare punti Influenza da segnare nella già citata rondella.

Influenzare la giuria

I giocatori o per resa o perché hanno finito le carte, prima o poi passeranno.
Si farà un bilancio dei punti Influenza acquisiti.
Il giocatore che ha un valore netto positivo spende questa influenza per convincere la Giuria.
Ogni giurato, dicevamo, può procedere verso la Difesa o l’Accusa.
Pagando tanta Influenza quanto il suo Scetticismo si sposta il segnalino su di essa verso la propria parte.

Una serie di carte una sopra l'altra, con i simboli che tracciano il filo logico, simulano la linea dell'accusa e della difesa

Una serie di carte una sopra l’altra, con i simboli che tracciano il filo logico, simulano la linea dell’accusa e della difesa

Chi vince

Non è così facile da dire.
Nel senso che ogni Caso ha una meccanica diversa per determinare il vincitore.
In linea di massima comunque, è ovvio che si vince avendo la Giuria, o almeno una parte di essa, dalla propria parte.
Il gioco, come visto, tende a personalizzare ciascun giurato in modo semplice, anche banale se vogliamo.
Fatto sta che è efficacemente rappresentato con la sua caparbietà (Scetticismo) e convinzioni (Inclinazione), come anticipato.

Alcune considerazioni

Vi abbiamo qui illustrato, forse con eccessivo dettaglio, una partita tipo a Lawyer Up.
A seconda del caso ci possono essere delle varianti e ogni partita è diversa.
Cambia infatti il setup dell’aula, in base alla carta Strategia e il Giudice scelto.
Ci sono poi anche regole addizionali, per giocatori più esperti, per gestire la giuria.
Anche la fase iniziale col drafting delle carte (Presentazione) è sempre diversa, in quanto il mazzo viene mescolato prima della divisione delle carte.
Insomma, l’autore mette diversi elementi casuali che permettono di avere partite mai uguali.

Due carte regolano l'automa nel caso di solitario

Due carte regolano l’automa nel caso di solitario

Casi altamente rigiocabili, se si accetta di perdere un po’ di ambientazione

Ogni caso è quindi ampiamente rigiocabile.
Prima di avere visto tutte le carte e capito come ottimizzare gli incastri fra loro, avrete fatto un notevole numero di partite. Ad inizio partita è esposta la trama del Caso, un po’ stereotipata forse, e ogni carta Testimone ha una piccola dichiarazione che lo lega al caso.
All’inizio leggerete questi trafiletti per capire la connessione del personaggio con l’intreccio, ma dopo qualche partita sarà solo una carta con valori Influenza e simboli a cui “attaccare” le proprie carte dal mazzo.
Fate anche attenzione perché Lawyer Up punisce severamente qualche passo falso.

In conclusione

Lawyer Up di Giochix ci porta nelle aule di tribunale di Perry Mason e Law & Order.
Forse è Codice d’Onore il film più emblematico dove ritroviamo l’ambientazione di questo gioco.
I Casi sono sono il filo conduttore che si dipana attraverso i turni di gioco, che prendono il nome dalle fasi del processo.
Non c’è nulla da scoprire e quindi il gioco è rigiocabile più volte.
All’interno della scatola ci sono due Casi, ma non è tanto per offrire due trame differenti, quanto invece introdurre novità a livello meccanico.

Le meccaniche in gioco

Solito paragrafo per coloro che amano mettere tutte le cose un un casella.
Lawyer Up abbiamo visto ha una meccanica di drafting, ovvero di selezione di carte da un insieme comune e il giocatore cosa tenere e passare.
Questa operazione viene fatta per creare il proprio mazzo (deck building).
Lo schema degli interrogatori, dove ogni carta giocata deve avere almeno un simbolo della precedente, richiede una pianificazione creando un “percorso logico” (pattern building).
Se questi sono elementi che abbiamo visto già in parecchi giochi su Volpe Giocosa, sarebbe prolisso elencarli, Lawyer Up ha una meccanica a noi nuova. Si può definire “tiro alla fune” (tug-of-war).
Infatti ogni legale cerca di tirare verso di sé un giudice, con l’accoppiata Influenza-Scetticismo, dando questa sensazione.

Le Procedure si comportano come azioni che si caricano in un turno, da usare dopo

Le Procedure si comportano come azioni che si caricano in un turno, da usare dopo

Siamo davvero in un tribunale

L’autore fa un buon lavoro per ricreare l’ambiente di un aula di tribunale, cosa che non avremmo creduto.
La meccanica dell‘interrogatorio, anche se sembra anche solo un “appiccicare carte”, rappresenta invece un discorso che segue il filo logico dato dai simboli Inclinazione.
Anche la caratterizzazione della Giuria aiuta a immedesimarsi, insieme a un buon comparto grafico (artwork).

Amanti delle serie legali

Se avete visto quei film citati ad inizio paragrafo, amerete Lawyer Up.
Questo gioco attinge infatti a piene mani dai legal movie e, se vi fate prendere dal gioco, vedrete come la meccanica sia al servizio del gioco.
Temevamo fosse poco rigiocabile, ma non è così, e comunque due espansioni, dal costo contenuto, sono già disponibili.
Diversa l’esperienza del gioco in solitario, dove l’automa (bot) ci sembra troppo freddo. Del resto anche lo stesso autore indica la versione solitario come un di più nato nella campagna Kickstarter.
Tuttavia ha “lanciato la sfida” ai fan per migliorare questo aspetto. Vediamo chi la raccoglie.

Lawyer Up

In Lawyer Up, un gioco di carte asimmetrico per due giocatori, i giocatori assumono il ruolo di avvocati che si affrontano in...

Befor: 34,89 €
29,66 €
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