The Island: gioco, consigli, confronti e domande

È qui che il Redattore si dovrebbe vergognare.
Quando lesse che The Island sarebbe uscito per conto di Asmodee, scaricò il regolamento e attinse dal gruzzoletto di Volpe Giocosa per acquistarlo.
Il gioco però non era del tutto nuovo (si era nel cellophane, non è quello il punto).

Tempo di lettura 8 minuti

Altri giocatori, che già avevano scartato la loro scatola, pubblicavano foto e accennavano a un ritorno al passato.
In Volpe Giocosa, solo grazie a Giulia, abbiamo trovato il collegamento.
The Island è il nuovo “Si salvi chi può“?.
Se volete capire se il paragone è azzeccato seguiteci attraverso queste righe fino alle conclusioni.

Per chi va di fretta
  • Un gioco del passato che ritorna ed è ancora attuale
  • Dove lasciare The Island, mentre sprofonda, per toccare la terraferma
  • In mezzo al mare incontrerete mostri che saboteranno il viaggio
  • Alta interazione con possibilità di qualche cattiveria
  • Alcune strategie provate all’interno dell’articolo

The Island
di Julian Courtland-Smith
Asmodee Italia

Da 2 a 4 giocatori, Età 8+

Durata: 45-60 minuti
Costo: vedete su Get Your Fun


Guybrush sei te?

Strana la scatola. Ci saremmo aspettati il formato quadrato ormai classico.
Invece The Island si presenta in un fuori standard. La grafica di copertina è in stile cartoon e come da titolo fa sorgere una domanda.
È Guybrush Threepwood quello che rema?

Un tabellone ampio con alcune scelte migliorabili

L’ampio tabellone di The Island, sebbene rinfrescato, tradisce un aspetto vintage.
Mappa esagonale tutt’acqua, con solo terraferma nei quattro angoli.
La mappa esagonale ha una regione contornata in bold: le tessere isola vanno lì.
Soluzione che ricalca il passato: forse avremmo giocato anzi sulle tonalità di blu per definire l’area dell’isola.

Diverso spessore: una buona idea per l’ambientazione

Buona l’idea delle tessere di diverso spessore

L’isola è formata da tessere esagonali da disporre a caso nell’area che vi abbiamo indicato.
Il Terreno è di tre tipi: Spiaggia, Foresta e Montagna.
Ogni tessera ha uno spessore diverso a seconda dell’elevazione, con una logica vista in Ceylon.

Diversi i mostri marini che ostacolano la fuga (o da aizzare contro gli avversari).
Un dado ne seleziona uno per turno

Diversi mostri nelle profondità marine

Diversi i meeple nella scatola. Ogni giocatore ha una squadra di 10 esploratori ognuno col suo valore da 1 a 6 stampato sotto i piedi.
Sono più classiche pedine che meeple alla Carcassonne.
Più sagomati i mostri marini: il Serpentone (a.k.a il Drago si Komodo), la Balena e lo Squalo.
Carine le Barchette: ognuna con tre posti per altrettanti esploratori.

Tutti in fuga da The Island

Un gioco sempre diverso, incline alla cattiveria

Setup variabile per The Island.
Si posizionano qua e là le tessere per dare una sagoma all’Isola.
Isola che, come Atlantide, è destinata ad affondare un esagono alla volta, partendo dalla Spiaggia e andando a salire in quota.
Lo scopo del gioco è portare in salvo in uno dei quattro angoli del tabellone il proprio gruppo di esploratori.
Non sarà premiato chi salva più persone, ma chi avrà il punteggio più alto dato dalla somma del valore delle pedine salvate.

Posizionare i propri esploratori secondo il loro valore

Il setup continua posizionando a giro un esploratore alla volta sull’isola.
È l’ultima volta che potrete vedere il valore sotto la vostra pedina. Posizionate anche due barche a testa si inizia a giocare.
La meccanica è molto semplice: in ogni turno si hanno tre punti movimento da spendere.
Gli esploratori possono essere su una tessera Terreno, su una Barca o essere Nuotatori in una casella acquatica (ovvero senza Tessera terreno).
In questa circostanza si muoveranno più lentamente: massimo una casella.
Si segue eliminando una tessera, che può diventare una carta in mano al giocatore, disponibile per i turni successivi, oppure avere un effetto istantaneo.
Le Tessere sono infatti fronte-retro: se da un lato c’è una Spiaggia, sul retro può esserci indicato di mettere in gioco uno Squalo.

I mostri e le loro pietanze preferite.
La Balena non si ciba di persone (come giusto che sia).

Come non finire cibo per i pesci

Il mare attorno a The Island è pieno di insidie.
Più che altro bestiacce, che compaiono anche durante lo scorrere dei turni.
Hanno gusti diversi. Il Serpentone divora tutto quello che trova nella casella dove si trova, mentre lo Squalo mangia solo Nuotatori.
La Balena ricorda un po’ il classico cetaceo della letteratura: divora la Barca, ma lascia all’equipaggio la possibilità di galleggiare fra i relitti.
Abbiamo trovato essere un mostro abbastanza innocuo.
Sempre che non ci siano Squali nei paraggi.
L’ultima fase del turno è proprio il lancio del dado che indica che mostro muovere, la cui direzione è scelta dal giocatore di turno.
Avevate lasciato un esploratore ammollo? Probabilmente non vedrà il prossimo turno.

Un solo Esploratore da 6, molti da 1

Alta interazione e cattiveria? Dipende

Queste ultime righe dovrebbero indicarvi come The Island sia caratterizzato da una forte interazione fra i giocatori.
Questa etichetta corre fra le varie community come un mantra.
La nostra esperienza è che in due giocatori questa cattiveria, per stare in tema, viene a galla.
In quattro è già meno percepita e The Island lascia spazio anche alla diplomazia, anche se non palese.
Diciamo ci può essere uno scambio di cortesie, in senso eufemistico e non.

Dopo che le Tessere sono tolte, il giocatore di turno ne osserva il retro.
Le verdi hanno effetto immediato, le rosse sono come carte da giocare nel proprio turno.
Se hanno una X rossa, sono invece “carte” difensive da giocare nel turno avversario.
La rivelazione del Vulcano indica la fine della partita.

Ci sono isole più cattive

Facendo un paragone, L’Isola dei Vulcani è esponenzialmente più cattiva.
Riflettendoci il motivo è chiaro.
Nel gioco di Mainini passiamo molto tempo a costruire villaggi e moai.
Vederli sprofondare non fa piacere. In The Island è tutta una fuga, non si edifica nulla, e un po’ ci si rassegna.

La Balena affonderà la Barca?
Sempre meglio che finire prede del Serpentone?
O forse il Blu o il Rosso lo dirotteranno, nel caso, sul Verde?

Come lasciare The Island e vivere felici

Parte della strategia del gioco, almeno dovrebbe, basarsi sul ricordarsi il punteggio associato ad ogni singolo esploratore.
Come detto, lo si vede solo quando si posa sul tabellone.
Questo aspetto memory non sappiamo se è un retaggio del passato oppure se, non permettere di ricontrollare i valori, sia una regola introdotta per evitare tempi morti.
Immaginate quattro persone che ogni secondo controllano quanto vale la data pedina?
Il problema è che dopo un po’ di parapiglia diventano tutte uguali. Vatti a ricordare quella che vale 6.
Un po’ di strategia ai può fare nel posizionamento iniziale, comunque.

Come è meglio disporre gli esploratori?

Qui, riflettendo tra noi, abbiamo avuto idee diverse.
Le pedine sui bordi dell’isola sono le prime a partire, soprattutto quando buona parte dei mostri è ancora nella scatola. Forse devono essere questo gli esploratori più ricchi?
Al contrario si può pensare di evitare che le migliori pedine finiscano a fare i Nuotatori, diventando lente e probabile cibo per gli Squali. Le mettiamo anzi in Montagna?

Solo il giallo muoverà la Barca.
Avere il Rosso a bordo può essere un plus: potrebbe protegge la nave dai mostri, mandandoli verso altri lidi nel suo turno.
Oppure è un kamikaze?

Diversi comportamenti da adottare con gli avversari

Come evitare di farsi seccare tutti gli esploratori? La prima cosa è stringere dei gentlemen’s agreement.
Anche se non previsto dal regolamento, in un’italiana ottica di una mano lava l’altra, se non mi aizzi il Drago di Komodo contro, io manderò lo Squalo al largo.
Più pratico forse organizzare un joint venture. La Barca, ricordate, non ha un “padrone”.
Chi ha la maggioranza di esploratori imbarcati tiene il timone, ma non può fare sezione all’ingresso ed evitare che il naviglio sia eterogeneo.
Una Barca di esploratori dello stesso colore avrà poca possibilità di arrivare al continente incolume.
Un’imbarcazione con elementi di diverse squadre avrà più giocatori che la metteranno al sicuro dai mostri e sarà meno soggetta a invidie.

Attenzione al kamikaze

A meno che non sia una Barca kamikaze.
Se aveste un solo esploratore a bordo, magari di valore 1, potreste chiamare qualche bestiaccia per sabotare il viaggio.
Gli altri giocatori non saranno così felici a vedere le loro pedine ostacolate. Può essere preparino una ritorsione.
Tuttavia è una strategia difficile da mettere in piedi: rimane il fatto di ricordarsi che fine hanno fatto le pedine di valore 1.

In conclusione

>> Regolamento sul sito Asmodee Italia

Tempo fa abbiamo ripreso in mano Hellapagos.
Un gioco che ci è sempre piaciuto, sia per materiali che per cattiveria.
Ecco perché ci siamo orientati su The Island, che conferma il tema survival, anche se passiamo da un quasi-collaborativo a un competitivo.
Secondo i nostri esperti è una copia, o comunque si avvicina molto, a “Si Salvi chi Può”.

“Si Salvi Chi Può” è la versione italiana del gioco “Survive: Escape from Atlantis!” del 1982.
In Italia, è stato riedito nel 1996 come “Atlantis”.
Nel 2012 è uscita la versione del 30° anniversario, nota in Italia come “The Island”, ma sempre con il titolo originale negli USA.
Questi tre nomi (“Si Salvi Chi Può”, “Atlantis” e “The Island”) di riferiscono allo stesso gioco, cambiato solo per decisione dell’editore italiano, causando confusione tra i giocatori.
Non si tratta di un plagio, ma di riedizioni dello stesso gioco di Courtland-Smith.
Ringraziamo il nostro lettore Fabio per questa precisione.

Come da voci di corridoio, l’interazione c’è, ma non poi cattivissima: se sei l’unico Nuotatore a tiro di Squalo lo sai che ti tocca.
Poi ovviamente dipende dalla sensibilità di ciascuno.

E lui o non è lui?
(per cortesia di Giulia e gentilezza di Claudio)

Diverse varianti

A fine regolamento trovate diverse varianti.
Uno di queste prevede di girare tutte le Tessere prima di concludere la partita.
La regola base prevede invece che quando esce il Vulcano, l’isola esplode e finisce tutto.
Abbiamo preferito questa soluzione che non permette di pianificare tutto.
Solo quando iniziano a crollare le Montagne capisci di sbrigarti.
Un’altra variante prevede di assegnare a ciascun Esploratore lo stesso valore.
Controversa.
Parte del gioco si basa appunto su fatto che gli Esploratori abbiano valori diversi.
Un po’ di esperienza e di memoria (o entrambe le cose), dovrebbero permettere al giocatore di elaborare la sua strategia.
Se invece alla fine è comunque un’insalata russa, dove ognuno scappa a casaccio, allora alla fine la conta dei punti è la Lotteria di Capodanno.
Una modalità, o l’altra, spetta a voi.
Come sempre.


Se volete acquistare questo gioco, vi consigliamo di rivolgervi a Get Your Fun.
Arrivarci attraverso questo link a te non costa nulla, anzi, ed inoltre aiuterai a sostenere Volpe Giocosa.

18 Gennaio 2022

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