Stone Age: perché noi non rosichiamo, no

Ormai il venerdì, impegni di “rimpatrio” permettendo, l’appuntamento al Luppulus è tappa fissa.
E come avrete visto venerdì scorso abbiamo giocato a uno dei classici giochi da tavolo.
Probabilmente il piazzamento lavoratori più usato a livello “didattico” nel mondo del gioco da tavolo: Stone Age.
E sapete anche il risultato della partita.

Tempo di lettura 5 minuti

In effetti Stone Age è uno di quei giochi chiamati introduttivi, termine che sapete ci piace il giusto (se ne parlava nella live sui wargame).
Stone Age è un gioco che diverte comunque anche quando si è diventati, eventualmente, giocatori navigati.
Il fatto che solo di recente è entrato nella nostra Kallax è perché ci eravamo orientati verso altri piazzamenti lavoratori (ancora il Redattore rimpiange di avere svenduto Snowdonia).
A parte tutto questo, siamo qui perché la sconfitta a Stone Age ci ha fatto riflettere.

Una semplicità che detta le sue regole

Stone Age è un gioco semplice. La sua semplicità fa sì che, quale che sia la tua strategia, non può prescindere dal contenere certi “ingredienti”.
Una delle cause della scoppola è stata quella di avere ignorato l’acquisto delle carte che fanno segnare punti a fine partita.
Del resto il fattore “End Game Bonus” citato nella scheda di BGG un senso doveva averlo.
Imparate da questa esperienza e fate attenzione.
Sì, ma alla fine è un gioco di fortuna: dipende come girano i dadi“.
Ecco: chi scrive non crede nella fortuna, nemmeno se il gioco è Yahtzee.
Nel senso che non importa se Dio giochi a dadi oppure no, faccia quello che vuole: noi possiamo prevederlo.
Significa che chiaramente in Stone Age c’è una componente push your luck, o comunque di risk management se volete.

Se volete esistono varianti anche per evitare l’uso dei dadi, ma probabilmente si perde molto del gioco.
Del resto la componente di casualità, oltre a essere un ingrediente imprescindibile delle attività umane, fa anche ambientazione in questo caso.
Pensate a un gruppo di persone che parte per andare a caccia. Sanno che più sarà nutrito il gruppo maggiore sarà la probabilità di portare a casa più selvaggina.
Tuttavia i cacciatori non possono essere sicuri del risultato della loro battuta di caccia.
E se state pensando che tutto questo sia un pretesto per un pippone matematico, vi dobbiamo dire che effettivamente è così.

Un po’ di numeri

Svolgere il proprio turno a Stone è abbastanza semplice.
Oltre al consiglio dato in introduzione, diciamo che è buona norma, se ancora disponibile, occupare una capanna del villaggio. Un utensile o un +1 in Agricoltura non si rifiuta.
Ad ogni modo potrebbe nascere un po’ di imbarazzo su quanti lavoratori dedicare a ciascuna attività.

Per chi non lo sapesse: come si raccolgono le risorse

Per chi non conoscesse Stone Age, le risorse si raccolgono con una meccanica che è un mix di piazzamento lavoratori e lancio dei dadi.
Ogni risorsa ha un valore: Legna 3, Argilla 4, Pietra 5 e Oro 6.
Si lanciano tanti dadi a 6 facce quanti sono i lavoratori che abbiamo dedicato a procacciare una determinata risorsa.
Il risultato dei dadi si somma, si divide per il valore della risorsa in questione e si raccattano di conseguenza le risorse dalla riserva.
Easy peasy.
Ok, ma quanti lavoratori devo dedicare per avere buone possibilità di ottenere un certo numero di risorse?
O viceversa, in base ai lavoratori che ho inviato in una zona quante risorse di quel tipo mi posso aspettare di portare a casa?

Sette? Il numero più probabile

Se c’è una cosa che ha insegnato il compianto autore de I Coloni di Catan, altra pietra miliare del gioco da tavolo, è che 7 è il numero più probabile quando si lanciano due dadi.
Il concetto base di questa digressione si basa sullo stesso ragionamento che usammo in quell’occasione.
Solo che dobbiamo estenderlo a 7 lavoratori, il numero massimo che ciascuno spazio risorse può ospitare (il Cibo non è una risorsa).
Da qui il seguente grafico.

A seconda del numero di dadi lanciati, qual è il risultato più probabile?

Alcuni risultati sono ovviamente intuitivi: se lancio un singolo dado ogni numero da 1 a 6 ha la stessa probabilità di “uscire” (un sesto, per l’appunto).
Se lanciassi due dadi, la figura ci conferma che 7 è il numero più probabile (16-17%).
Adesso non tocca che dividere per il valore della risorsa.

Arrotondamenti che ti fregano

Se invece avete familiarità con Stone Age, vi sarà capitato di ritrovarvi con utensili che, anche se attivati, non migliorano la raccolta delle risorse.
Se la somma dei dadi fa 10 e volete prendere l’Argilla, valore 4, tornerete a casa con 2 mattoni sia che attiviate l’Utensile +1 che avete sulla plancia oppure no.
Nel ragionamento che stiamo per fare, e che conclude questa chiacchierata, non teniamo conto per l’appunto di bonus.
Tuttavia il problema dell’ “arrotondamento” c’è uguale.
La figura sottostante, in estrema sintesi, riporta per ciascuna risorsa, in base al numero di lavoratori impiegati, il numero medio di risorse che porteremo a casa.

Decidete quanti lavoratori inviare a raccogliere la tal risorsa e il grafico vi dirà mediamente quante unità porterete a casa.

 

Un’ultima appendice se vi volete male

Se state leggendo anche questo paragrafo vi volete davvero male.
Ma se siete qua tanto vale arrivare in fondo.
Il discorso è possibile farlo anche all’inverso. Ovvero, in base al numero di lavoratori inviati, qual è la produttiva del singolo lavoratore?
Se mandate due lavoratori a setacciare Oro nel fiume, un lavoratore mediamente tornerà al villaggio con 0.4 unità d’oro.
Se ne inviate invece 6, ciascuno tornerà “all’incirca” con metà unità aurea (valore che “torna” con le 3 unità del grafico precedente.
Ci sarebbe poi anche da fare un discorso sull’affidabilità di queste medie, tirando in ballo la deviazione standard.
Senza scendere nel dettaglio si intuisce comunque dalle campane di probabilità viste in precedenza.
Più lavoratori inviamo, ovviamente, più il valore medio sale (quindi ci possiamo aspettare più risorse).
Allo stesso tempo diventa però anche più difficile prevedere l’esatto numero di risorse che andremo in quanto la deviazione standard aumenta.
Questa pagina di Wikipedia può aiutarvi a farvi un’idea.

In conclusione 

Come ogni squadra il giorno dopo una sconfitta fa un bilancio e cerca di imparare dai suoi errori, così abbiamo fatto in Volpe Giocosa.
Le lucubrazioni mentali che state leggendo sono frutto di un delirio di sabato scorso.
Il senso di tutto questo è, ancora una volta, dimostrare che la fortuna non esiste.
Una volta conosciute le possibilità che abbiamo di fronte, che in un gioco da tavolo sono spesso più facilmente individuabili che non nella vita reale, basta solo gestirle.
Magari alla prossima partita di Stone Age queste considerazioni, anche quantitative, potranno esservi d’aiuto.
E magari condividerete con noi che i dadi non sono imperscrutabili e che i german possono immigrare in America mantenendo la loro mentalità.

Qui di seguito vi proponiamo una lista di giochi qui citati o inerenti questo articolo.
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28 Aprile 2023

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