Kids & Dragons: aggregazione e inclusione per ragazzi

Continua il progetto #VolpineGiocose col titolo Kids & Dragons.Si tratta di un progetto che parte da lontano: tra il 2016 e il 2019, in tre anni, hanno giocato 672 ragazzi in 51 località sparse per l’Italia.
Perché infatti parliamo di un gioco di ruolo indicato nella fascia di età fra gli 8 ai 14 anni.
I ragazzi di Kids & Dragons hanno proposto il tutto in un Kickstarter che chiuderà il 21 Maggio 2020.
Al momento hanno già raggiunto il loro obiettivo: il gioco si farà.
Vedremo che non stiamo parlando di una mera trasposizione per ragazzi: c’è di più.
Scopritelo con noi o avventuratevi alle conclusioni.
Ma sicuri non volete sapere il personaggio del Redattore?

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Gli obiettivi di Kids & Dragons

A parte le ambientazioni a volte un po’ crude, l’originale Dungeon & Dragons (ne abbiamo discusso qui) è molto matematico.
Spopola per questo fra adolescenti e “giovani adulti”, magari con basi di ingegneria o scienza.
Inoltre, prima di partire, tocca leggersi il regolamento (tomi enciclopedici) e tenere a mente diverse regole.

Tutto questo è difficilmente proponibile a dei ragazzi della scuola elementare e media.
Nemmeno i genitori, o gli educatori, magari hanno le capacità di gestire un gioco troppo complesso.
Infatti a loro è destinato il ruolo di “master“,  ovvero di raccontare la storia che i ragazzi andranno a vivere.

I punti chiave del progetto

Kids & Dragons, nella sua comunicazione che è fra le più professionali a noi mai pervenute, sintetizza gli obiettivi:

  • Ai ragazzi non è chiesto di interpretare un ruolo, ma interpretare se stessi.
  • Insegnare a cooperare
  • Aiutare gli introversi a verbalizzare
  • Essere inclusivo a 360 gradi, anche per ragazzi con DSA
  • Concentrarsi sull’immedesimazione, escludendo una mappa

Le meccaniche di gioco

Il motore è Dungeon & Dragons nella sua edizione 3.5, una delle più note.
Questa sua notorietà fa si che sia più facile trovare adulti che possano fare i master. Tuttavia non è necessaria nessuna esperienza sui giochi di ruolo per godersi questo titolo.
Il team di questo progetto vuole offrire “un gioco di ruolo completo, giocabile appena aperta la scatola”.

Niente sessioni quindi dove bisogna perdere ore per imparare il gioco e costruire il personaggio.
Niente matematica eccessiva, che imbarazza alcuni ragazzi e fa annusare una sorta di “fregatura” nel titolo.

Il materiale del progetto

Il materiale del progetto

Il materiale e le meccaniche

Si parla di sei componenti base:

  • Libro delle mappe
  • Libro degli eventi
  • Libro delle classi
  • Plance giocatore
  • Carte oggetto
  • Dadi senza numeri
Ci voleva tanto a fare un libretto che stava in piedi da solo!

Ci voleva tanto a fare un libretto che stava in piedi da solo!

Il materiale per l’adulto

Gli strumenti del master/adulto sono il Libro della Mappe e il Libro degli Eventi: c’è un forte link tra i due.
La mappa ha degli indici che vengono ritrovati nel libro degli eventi e raccoglie le informazioni che l’adulto deve condividere. Sul Libro delle Mappe ci sono anche immagini, che aiutano i ragazzi ad immedesimarsi.
Ottimo il formato del Libro delle Mappe, a calendario da scrivania, che sta in piedi da solo.
Le regole sono introdotte per fasi nel Libro degli Eventi, in modo graduale quando serve.

Un estratto della Scheda del Personaggio: nessun numero

Un estratto della Scheda del Personaggio: nessun numero

Gli strumenti per i ragazzi

In Dungeon & Dragons ogni personaggio svolge un set di azioni.
Questo flusso può essere difficile da tenere a mente da un ragazzino. Delle carte e delle striscette di carte permettono di “costruire” fisicamente il turno. Tutto è così meno astratto, grazie anche alla suddivisione per categorie d’azioni.
La Scheda del Personaggio messa a disposizione per ciascun ragazzo è stata edulcorata da tutte quelle statistiche che sono presenti nel gioco per adulti.
Si tratta per lo più di pallini da annerire per tenere traccia.
Lo stesso dicasi per i tre tipi dadi: dado base, dado vantaggio  e dado svantaggio. Nessun numero, solo simboli. Nessuna statistica da confrontare.

Ogni personaggio, che si delinea durante il gioco stesso, ha anche un “mestiere” (definita classe). Ogni classe ha punti di forza e debolezza.
Un sistema intuitivo permette al ragazzo di scegliere fra 4 classi su 20 disponibili (vedi l’esempio)
Ottima idea: troppa scelta confonde.
Ogni classe si sviluppa poi secondo un albero a grafo. Tralasciamo il concetto di Clan, che caratterizza ulteriormente il personaggio.

Ragazzi di diversa età provano il gioco

Ragazzi di diversa età provano il gioco

Il personaggio del Redattore: un esempio pratico

Il Redattore decide di interpretare se stesso, come il gioco consiglia.
Ha 7 punti a disposizione che suddivide: 1 Forza, 1 Agilità, 3 Mente e  2 Creatività.
Un po’ goffo insomma… (agilità sarebbe 0, ma il gioco non lo permette)
Siamo già pronti a giocare, capito come utilizzare questi numeri.

Definiamo comunque anche già la classe del personaggio.
Cerchiamo nel Libro delle Classe la Cifra del Personaggio 1132, assemblando le cifre delle caratteristiche.
Potremmo scegliere fra l’Inventore, un classico Mago, un Huanga (un mago-guerriero che usa gli Elementi della Natura) e un Warlock (un Mago Nero, un po’ dark per bambini piccoli forse).
Scegliamo per l’Inventore.

Un gioco che cresce coi ragazzi

Chiudiamo con le regole avanzate. Si possono itnridurre equipaggiamenti, regole per combattimenti e cartellini che indicano stati dei personaggi temporanei (es: Immobilizzato, Privo di Sensi…)
Tutto basato per quanto possibile sull’info-grafica senza troppi numeri o scritte.
Queste regole, da aggiungere a seconda della maturità del gruppo di gioco, se prese insieme portano ad essere un introduttivo per il gioco per adulti.
Magari da giocare coi ragazzi delle medie.

Il link fra Eventi e Mappe

Il link fra Eventi e Mappe

Un gioco o un giocattolo?

Trovò il Redattore la differenza fra le due definizione per Sim City, noto videogioco Anni 90.
In sostanza in un gioco è tutto predefinito, un giocattolo è uno strumento che usi come preferisci al fine di ottenere divertimento. Forse quelli bravi ora dicono sandbox.
Kids & Dragons ci sembra più aderente a questa tipologia di prodotto.
Con la regola base “improvvisazione” e un regolamento (ma anche un materiale) componibile che cresce, l’idea è quella di un’esperienza personalizzabile.
Sebbene sia un aspetto comune ai giochi di ruolo, qui questo concetto è ampliato.
Il sito mette a disposizione materiale pre-formattato gratuito (template) per creare le vostre avventure.

In conclusione

Kids & Dragons non è un Dungeon & Dragons per bambini.
E’ un gioco che vuole essere un aggregante inclusivo, molto adatto per bambini timidi con problemi di socializzazione.
Può essere anche usato con ragazzi con DSA (Disturbi specifici di apprendimento). Niente problemi quindi per ragazzi che hanno problemi con i numeri (discalculia), con problemi di dislessia e disgrafia.
Nessun problema neppure per gli adulti, che per far divertire i ragazzi (e loro stessi) non devono essere esperti giocatori.

I dati ad oggi del Kickstarter

I dati al momento del comunicato di K&D da Kickstarter

Condizioni di vendita

Con 35 Eur portate a casa il Set Base che vi permette di giocare nel modo descritto sopra, con alcuni componenti solo in formato pdf.
Con 50 Eur avrete tutto cartaceo.
Con 80 Eur viene fornita anche un’avventura completa, mentre per 100 Eur ci sono elementi di design aggiuntivi.

Un giudizio

Kids & Dragons è un titolo che sentiamo di consigliare nel nostro progetto #VolpineGiocose per il suo alto valore aggregativo.
Dietro c’è un sacco di lavoro e si vede.
Ad oggi la campagna Kickstarter conta circa 42o sostenitori, in buona parte alla loro prima esperienza come sostenitori di questi progetti. Significa che sono riusciti a coinvolgere anche non professionisti, come si aspettavano.
Secondo noi è un risultato positivo, ma che non premia a pieno un progetto davvero notevole.
Visitate anche solo per vedere la descrizione del progetto la pagina Kickstarter.
Mentre alla sua pagina ufficiale trovate elementi addizionali, qui non riportati per brevità.
Magari togliamo quella nomea, un po’ frutto dell’ignoranza, che i giochi di ruolo avevano.

 

 

 

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