Codice Fantasma: lo Spirito scrive

Il gioco lo avevamo già adocchiato in un comunicato stampa di Pendragon Game Studio.
Il materiale messo a disposizione ci aveva permesso di approfondire il gioco ancora prima che uscisse.
A Modena poi, lo stesso editore italiano aveva allestito un tavolo suggestivo per farlo provare.
E noi non abbiamo certo perso l’occasione di provare Codice Fantasma.

Tempo di lettura 6 minuti

Seguendoci sapete quanto giochi di questo tipo, come Paranormal Detective ma anche Mysterium Park, ci abbiano divertito e ci stiano facendo divertire.
Il vantaggio di questi titoli è che sono praticamente privi di regolamento, a parte qualche meccanica di base, così da poter fare giocare tutti e dopo pochi minuti di spiegazione.
Probabilmente Codice Fantasma sublima questo concetto.

Per chi va di fretta
  • Un party game deduttivo
  • Un gioco per 2 squadre, composte da uno Spirito e i suoi Medium
  • I due Spiriti scelgono una Oggetto, comune per le due squadre
  • I Medium con delle carte Domanda cercano indizi

Codice Fantasma
di Mary Flanagan e Max Seidman
Pendragon Game Studio

Da 4 a 8 giocatori. Età 13+

Durata: 15 minuti
Costo: lo trovate su Get Your Fun


Carte, matite e un blocknotes

Nella scatola rettangolare di Codice Fantasma troviamo due blocknotes uniti, la Tavola, per andare a formare un unico paginone grosso modo delle dimensioni di un A3.
Generalmente è la soluzione, a parte le dimensioni, che si usa o per il conteggio dei punti o nei roll and write.
In Codice Fantasma possiamo dire di trovarci semplicemente di fronte ad una tabella: una colonna è per la squadra del Sole e l’altra della Luna.
In ogni riga ciascun team scriverà infatti una parola per turno.

La Tavola, un blocknotes ripiegabile in due dove lo Spirito risponderà alle domande e i Medium proveranno ad indovinare l’Oggetto

Un gioco a squadre

In effetti Codice Fantasma è un gioco a squadre, ecco il motivo per cui ha bisogno di almeno 4 giocatori (anche se c’è una scappatoia).
Ogni team risulta così composto da uno Spirito e da almeno un Medium, con le squadre sedute una di fronte all’altra.
Ad inizio partita i due Spiriti prendono una carta dal mazzo Oggetti e scelgono una delle parole riportate: entrambi dovranno far capire quella parola al proprio Medium, che sia da solo od organizzato in team.
Fate attenzione ad un aspetto che è la chiave di Codice Fantasma: entrambe le squadre devono indovinare la stessa parola.

Due mazzi di carte: uno con gli Oggetti da indovinare, l’altro con le Domande per farlo

Un Oggetto misterioso per due

Ecco quindi che la squadra di turno passa al proprio Spirito due delle sette carte a disposizione, ciascuna con una domanda.
Sono infatti le carte Domanda, dal cui mazzo i Medium pescheranno a fine turno per riportare la mano a 7 carte.
Lo Spirito sceglie invece a quale carta rispondere e scarta l’altra.
Ma come fa a rispondere?
Bene, inizia a scrivere una lettera alla volta la risposta sul grande taccuino.
In qualsiasi momento un Medium del suo team più ordinare il “Silencio“, interrompendo la scrittura della parola e lasciandola così incompiuta.
Fate attenzione che mentre la parola scritta dallo Spirito è visibile ad entrambe le squadre, solo il Medium del suo team conosce la domanda a cui il suo compagno sta rispondendo.
Dopo un certo numero di domande può essere che un Medium abbia intuito la parola e provi a scrivere la risposta.
La procedura è la stessa vista prima, ma a parti invertite.
In questo caso il Medium scrive una lettera alla volta quello che crede essere l’Oggetto Misterioso e viene interrotto dallo Spirito se sta sbagliando.
Si capisce quindi perché il titolo originale sia Phantom Ink.

DUrante il setup gli Spiriti di ciascuna squadra si accordano sull’Oggetto da fra indovinare

Un po’ più nel dettaglio

Proviamo a destrutturare il gioco, ovvero capire qual è la furbata introdotta dagli autori, sebbene immaginiamo l’abbiate già intuita.
Quando lo Spirito avversario sta scrivendo, sebbene gli avversari non conoscano la domanda che gli è stata rivolta, in realtà possono intuire qualcosa.
Ecco perché il “Silencio”: più lettere lo Spirito scrive, più sarà facile per gli avversari intercettare la risposta.
Lo stesso vale per la soluzione: lo Spirito interrompe il proprio Medium quando sbaglia una lettera, terminando anche il turno della sia squadra.
Tuttavia le lettere fornite fino a quell’errore formano di fatto parte della parola-soluzione.

Ogni Medium dovrà scegliere due carte dalla sua mano: in quel turno lo Spirito risponderà ad una

Domande bizzarre

L’altro elemento di divertimento sta poi nelle domande.
Sono scritte su carte che formano un mazzo di 100 elementi e, raramente, sono dirette.
Molto spesso l’associazione di idee fra la risposta e l’Oggetto da indovinare non è così lineare.
Altre volte, se giocate in un gruppo che ha un certo feeling, si può far leva ad esempio su un’esperienza comune.
Ed è proprio l’assurdità che talvolta si ritrova nelle risposte che accende il dibattito post-partita, un “terzo tempo” spassoso che accompagna molti party game.
Un buon lavoro lo fanno anche le carte Oggetto, quelle con le parole da indovinare, con un campionario davvero vario.

In conclusione

Come promesso Codice Fantasma è un gioco esattamente semplice, dalla durata contenuta e senza tempi morti.
In effetti, come abbiamo visto, i giocatori non devono aspettare fissando fuori dal finestra il proprio turno, dal momento devono trarre vantaggio anche dal turno avversario.
C’è anche da dire che poi i giocatori possono giocare Codice Fantasma con la severità che preferiscono.
Sebbene il regolamento ammetta solo lettere e spazi, evitando parole assonanti con la soluzione, poi sta al gruppo di gioco decidere se essere più o meno permissivi.
Si può decidere infatti di accettare anche non esattamente la parola convenuta, ma anche un suo sinonimo, oppure lo Spirito può dire qualcosina dopo che ha scritto la risposta ad una domanda.
Ecco quindi che Codice Fantasma ha le caratteristiche peculiari del party game, anche se probabilmente quattro, il numero minimo di giocatori per Codice Fantasma, è anche il suo numero perfetto.
È a anche vero che, con un minimo di adattamento, è possibile giocare anche in 3, con uno Spirito al servizio di entrambi i Medium, un po’come un master.

I materiali

Un’analisi dei materiali ci porta a far riflettere sul blocknotes, un consumabile in carta. Forse era preferibile una lavagnetta?
Probabilmente le soluzioni sono paritetiche, se non fosse che una lavagnetta così grande fosse era troppo “flessibile”, ma lo stesso tempo il taccuino composto da due parti può sembrare fragile.
Pro e contro in entrambe le soluzioni.
nello scegliere il formato della scatola, l’editore non si è lasciato tentare dall’usuale scatolone quadrato, che sarebbe stato eccessivo.
L’attuale formato, rettangolare a “carte da ramino” ma un po’ più grande per contenere la Tavola, è quanto basta.

Un gioco con diversi legami col passato

Codice Fantasma ha una meccanica alla base che ricorda molti giochi carta e penna e qualcosa di commerciale anni 80, come Pictionary o Tabù.
Nel senso: gli autori non inventano niente di nuovo. Lo riportiamo per “i ricercatori ludici”.
Tuttavia, come in certe automobili, la forza di Codice Fantasma sta nella messa a punto (es: le domande, il sistema “Silencio” e affini, etc..)
Queste accortezze rilanciano a nostro avviso un deduttivo nella sua forma più classica, ma con qualche spunto.
Se siete amanti del genere, trovate un’occasione per provarlo.

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4 Agosto 2023

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