Un po’ di strategia a 7 Wonders

Dopo la recensione di 7 Wonders, che potete trovare qui, sono volate molte partite qui in Redazione. E in queste accanite battaglie ne abbiamo provate di tutti i colori per trovare il Sacro Graal di 7 Wonders: la strategia perfetta. Qualche ardito ha anche rovistato il web per carpire l’informazione in più che permette di far saltare il banco.

Ovviamente nulla di fatto, nostri affezionatissimi. La strategia perfetta di 7 Wonders ancora non è stata trovata. Per questo forse le partite scatolacontinuano una dietro l’altra e i pugni continuano a sbattere sul tavolo. Nel girovagare sulla rete, la vostra Redazione preferita si è imbattuta sul seguente post di Board Game Geek. Vi proponiamo di seguito un breve sunto.
Ovviamente si suppone abbiate qualche familiarità col gioco. Come si diceva, probabilmente la recensione è il punto migliore da cui partire.
Qui ci limiteremo ad approfondire le strategie di gioco principali, che riguardano Sociale e Scienza, soffermandoci anche sull’analisi delle risorse da produrre.

Analisi statistica: un po’ di numeri
In molti post su internet si parla di quale carta sia meglio e quale peggio. Nella Prima Era, meglio una Stazione Commerciale o una Cava? Se sbagliamo a giocare adesso, cosa accadrà nelle ere successive?
Meglio costruire su più aree/colori o concentrarsi sulla stessa? Su questo aspetto si parla molto anche in forum italiani. Molti specialisti del settore suggeriscono di portare a casa un bel -6 e tirare avanti con Scienza e Sociale. Altri condannano in maniera definitiva la costruzione delle Meraviglie, viste come uno spreco di risorse.

In passato abbiamo già parlato di statistica (vedi Monopoli). Potremmo quindi prendere mille partite di 7 Wonders e vedere quale carta, più frequentemente, è stata giocata dal vincitore. In questo modo sarebbe possibili stabilire quale è la carta che fa vincere la partita. O no?

Beh, non è così semplice. I fattori sono davvero tanti. Vanno dal numero di giocatori, alle Gilde che erano state sorteggiate, a come le carte erano combinate e molto ancora.  Con 4 giocatori, quindi 28 carte, quanti gruppi di 7 carte si possono fare? La risposta la lascio a voi. E il caso si complica perché alcune carte sono doppie e un giocatore non può giocare carte con lo stesso nome.
Abbandonata la chimera statistica è bene “attaccare” 7 Wonders con un altro approccio.

Partiamo dalle basi: le risorse
Il gioco sembra essere ben bilanciato. Vediamo come.
In una partita a 3 giocatori, nell’Epoca 1, ci sono 7 carte giocabili senza pagare monete, mentre 4 richiedono un pagamento in risorse (ferro,marmo,argilla e legname) e cene sono 3 che richiedono vetro, carta o tessuto (risorse rare, diciamo).  Ci sono poi 6 carte marroni che producono risorse, quindi ogni giocatore ne potrebbe avere 2. In più ciascuna risorsa appare in 2 carte.
Capire se le plance meraviglie siano bilanciate lo chiediamo a voi. Alcune sembrano più complicate, altre meno. E’ difficile però dire se alla fine ci sia un vantaggio oggettivo o no.

Alcuni bilanciamenti sono più sottili. Il Ferro, considerando tutte le carte, appare 41 volte, il Legno su 39, l’argilla su 31 e il Marmo su 30.esempio_plancia
Fra queste carte, il Ferro appare su 12 carte militari, il Legno su 14 , l’Argilla su 6 e la Pietra su 7. Anche per la Scienza si può fare un ragionamento simile. Anche qui il Legno vince sulle altre risorse, essendo presente su 6 carte.
Ok, ci mettiamo tutti a produrre legno? Non necessariamente. Alla fine per 23 carte basta solo un legno e delle 41 attività che richiedono militare, 27 di queste hanno bisogno solo di un’unità. Non la faccio lunga: in buona sostanza Legno e Marmo sono richieste un po’ ovunque, ma generalmente per solo un’unità. Il Marmo è chiesto da poche carte, ma ne chiedono diverse unità per carta.
Sembra non ci siano tranelli neppure qua: tutto è bilanciato, seppure di nascosto.

Inoltre potrete sempre comprare risorse dai vicini. Se voi non ne producete, ma almeno un confinante ne produce una, allora non è così male. Forse non costruirai il Senato o l’Università, o qualche Gilda, ma avrai comunque un sacco di possibilità.
Al contrario, per il marmo, anche se ne comprate una, non sarà sufficiente e potreste essere tagliati fuori da diverse carte lucrose.
Estendendo il discorso a un diverso numero di giocatori, rimane comunque valido il ragionamento: è consigliabile avere una risorsa per tipo e se devi averne 3 uguali, meglio avere 3 marmi o argille anziché legna o ferro.
Vi lasciamo l’analisi delle risorse rare, ma vedrete che anche qui c’è un sostanziale equilibrio.

Ok, come facciamo punti?
Partiamo dalle strutture civiche. Per 3 giocatori le carte blu in gioco danno 55 punti, per più giocatori 58. Le carte sono sufficienti affinché ogni giocatore ne possa avere una per ogni era. Ma non sono tutte uguali. Giocate sempre tenendo conto che, ad esempio, una carta mediamente soddisfacente nella Terza Era produce 7 punti.
Un piccolo problemino: Pierino può costruire il Senato gratis o il Palazzo pagando 4 monete ad un vicino. Cosa conviene fare?
Il Palazzo tutta la vita. Vale 8 punti, mentre il Senato 6. Anche se avete perso le monete, comunque potete dire di totalizzare 7 punti. In più avete tolto la possibilità al vicino di costruire il Palazzo, avendo quindi un vantaggio ulteriore.
Se decidete di darci dentro con carte blu, allora serve Vetro. Papiro e Carta sono utili per carte importanti come il Palazzo, ma potete comprarle da qualcuno. I soldi alla fine della partita sono un premio di consolazione: se ne abbiamo troppi, forse avremmo ottenuto maggior punteggio investendoli. Tenete sempre anche d’occhio le concatenazioni, questo vale sempre.

esempio_plancia_2Le carte scientifiche diventano sempre più rare all’aumentare del numero di giocatori. Fate attenzione: in una partita a 4 ci sono 6 possibilità di completare il poker di tavolette (che dà 16 punti), ma solo 5 con il compasso e 4 con l’ingranaggio. Inoltre le carte che danno ingranaggi hanno generalmente bisogno di Vetro. Conviene ottenerlo già dalla Prima Era? O magari verificare se la vostra plancia lo produce?
La Scienza può dare davvero tanti punti, perché cresce col quadrato delle carte che avete. Ok…dimenticate questa ultima affermazione. Tanto sarà difficile ottenere tante carte simili, perché abbiamo visto scarseggiano. Meglio concentrarsi sui set di tre carte diverse. Per questa ragione buttate un occhio sulla Scuola: questa carta permette di avere gratis strutture che producono simboli diversi.
Quindi, abbiamo detto, se volete buttarvi sulla Scienza pensate ai tris diversi e fatelo prima della Terza Era. A quel punto sarà troppo tardi e ricordate che una carta verde solitaria dà solo un punto.

Per le carte rosse, le militari, è tutta un’altra storia. Fino a 4 giocatori ci sono abbastanza carte per pareggiare. Fate come ritenete opportuno (anzi…diteci come fate), ma tenetene sempre a mente che i punti vanno da -6 a +18 e pensate a quante carte vi servono per ottenere il punteggio che vi prefissate. E’ la migliore strategia, o potevate investire altrove con più profitto?

La dissertazione sarebbe ancora lunga: mancano da analizzare le carte gialle e viola, con attenzione particolare alle Gilde. Sapete anche però che alla Redazione non piacciono i  monologhi. Qua pensiamo di avere gettato le basi per analizzare il dilemma più grande del principiante, ovvero destreggiarsi fra le carte blu e verdi, in relazione alle risorse disponibili.
Adesso sta a voi raccontarci come giocate e come gestite le Gilde e l’Economia!

 

2 commenti

  1. First, based on a study from Purdue University, Garcinia cambogia is
    rich with compounds like calcium, phosphorus, iron, thiamine, riboflavin,
    and niacin – all of which have been independently linked to health benefits.

  2. Pingback:7 Wonders: passerai alla storia? — Volpe Giocosa

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