Le catacombe di Karak: alla caccia del Drago

Il titolo che vi presentiamo oggi è una novità di CreativaMente. Questo già lo sapevate, perché non vi siete persi l’articolo sulle loro novità per Play 2022.
È anche un’innovazione se si guarda il catalogo generale di questo editore.
Le catacombe di Karak è un dungeon crawler adatto a tutti, in un formato che diremmo light, che è un po’ un unicum nel loro panorama.

Tempo di lettura 7 minuti
Difatti CreativaMente ci aveva abituati ad altri titoli, sia come loro produzioni che come localizzazioni (Cosmos 1969, La Boca – Tu come la vedi?, Poop Poop e Lampadino e Caramella).
È chiaro che quando ci hanno proposto Karak ci siamo lanciati a provarlo subito.
Alle conclusioni vedrete se abbiamo sconfitto il drago oppure no.

Per chi va di fretta
  • Un dungeon crawler: scelta inedita per CreativaMente
  • Sebbene si parli di catacombe, non c’è niente di macabro
  • Una meccanica snella: cammina, uccidi e prendi il premio
  • Le plance permettono di tenere tutto in ordine
  • Non è prevista la modalità solitario, ma forse si può ovviare

Le catacombe di Karak
di Petr Miksa e Roman Hladik
CreativaMente

Da 2 a 5 giocatori. Età 7+

Durata: 45 minuti
Costo: 35 eur


Fino a cinque avventurieri possono esplorare le catacombe di Karak

Ogni giocatore prende una scheda, un cartoncino, da inserire nello spazio della propria plancia di plastica.
Ognuno di questi cartoncini riporta le caratteristiche di un personaggio, derivato dalla letteratura fantasy più classica.
In realtà sono introdotti alcuni elementi di originalità, come l’Indovina e lo Schermitore.
Più che altro è vero per i ruoli, le classi, mentre tutti sono umani.
Questo dettaglio a parte, ogni personaggio ha due abilità speciali che gli saranno comode durante l’avventura.
La scheda ha anche degli spazi per piccoli gettoni in cartoncino fronte-retro.
Da una parte c’è un cuoricino, quello che può essere 1 Punto Vita, dall’altra un teschio (che indica che quel Punto Vita lo avete perso).
Sulla destra trovate degli spazi per gli equipaggiamenti che raccoglierete nelle catacombe come bottino: pergamene magiche, chiavi ed armi di differente qualità.

Alla fine si crea un divertente puzzle, dove i mostri più pericolosi vengono lasciati per un secondo momento.
Poi esce fuori il Drago e potrebbe essere tardi.
(i personaggi sono sdraiati per una migliore resa fotografica)

Un labirinto modulare

Le catacombe, che possono essere definite come una tipologia di dungeon, non sono tracciate su un tabellone.
La scatola contiene un sacco di tessere quadrate che se ne stanno raggruppate in diversi mucchietti sul tavolo.
Ogni tessera rappresenta una stanza o un corridoio. Ciascun ambiente può avere più di un accesso e anche i corridoi possono avere biforcazione o curve a L.
Non saprete mai quello a cui andrete incontro fintanto non lascerete la tessera dove vi trovate.
Se “pescate” un corridoio, poco male. È semplicemente un luogo di transito.
Quando arrivate in una stanza, dal sacchetto pescherete un gettone (token).
Al 90% esce fuori un mostro, ma in casi più fortunati anche uno scrigno. Il tipico scrigno che ha un tesoro all’interno, ma che necessita una chiave per aprirlo.
Uno dei mostri possibili è il temutissimo Drago delle catacombe: ucciderlo porta a termine la partita.

I 6 personaggi disponibili, ognuno con le sue unicità, nei loro stand

Catacombe con grafica adatta anche ai bambini

Il nome catacombe fa pensare sicuramente a qualcosa di tetro.
Del resto, se avete giocato a giochi di ruolo com DnD o a classi dungeon crawler (non ad esempio Dungeonology), la componente “mostruosa” è alla base delle avventure.
I mostri che incontriamo a Karak invece sono per lo più buffi e all’interno del gioco non c’è niente che possa impressionare un bambino.
Tenete conto che gli avventurieri non possono morire, escludendo il giocatore dalla partita.
Finiti i Punti Ferita il personaggio perde i sensi e perderà solo turni per rimettersi in forza.
Tra l’altro questa soluzione ha anche una sua valenza a livello di giocabilità, evitando il problema dell’eliminazione.

Il sistema di punteggio si basa sulla coppia chiave-scrigno.
Una volta aperto ve lo portate a casa

Un’esplorazione molto semplice

Le catacombe di Karnak hanno un regolamento davvero semplice, che potete anche consultare scaricandolo dal sito di CreativaMente.
Setup rapido, in parte già visto per la scelta del personaggio, ma lo stesso vale anche per le catacombe.
Una tessera iniziale è il punto di approdo di tutti i personaggi che vedono quattro porte davanti a loro.
Al momento nessun mostro all’orizzonte, visto che tutti dormono all’interno del sacchetto.

La maledizione del Karak è il momento di interazione più alta nel gioco.
Quando si uccide una mummia si sceglie l’avversario-vittima

Quattro passi possono nascondere un sacco di insidie

Ogni personaggio, indipendentemente dalla classe, ha 4 passi pe muoversi.
Quando esce da una tessera in un luogo inesplorato aggiunge al puzzle una tessera.
Se estraendo dal sacchetto esce un mostro tocca affrontarlo (parliamo sempre in generale, trascurando le varie abilità speciali del singolo personaggio).
Il combattimento è un semplice confronto fra numeri. Molto semplice.
Si lanciano due classici dadi a 6 facce “alla Monopoli” e si uccide il mostro se la somma supera il valore impresso sul token.
Dovete anche sommare bonus derivanti dalle armi che avete raccolto e l’uso di un incantesimo potrebbe fare la differenza.
Se lo avete accoppato, sul retro trovate il premio da mettere sulla scheda.
Al contrario, se vi ha menato lui, tornate nella casella precedente e un cuoricino diventa un teschio.
Comunque, nelle catacombe ci sono alcuni punti contrassegnati con un cuoricino dove ristorarsi.

Le Stanze ospitano le uscite dal sacchetto (mostri o scrigni), mentre i corridoi sono luoghi di passaggio.
La tessera inziale è sempre il crocevia dove curarsi

È comunque un gioco competitivo

Fino a qui siamo stati un po’ ambigui, chiediamo venia.
Le catacombe di Karak sono un gioco competitivo. Generalmente si pensa a una squadra (party) che esplora insieme un dungeon e poi in qualche modo si divide il bottino.
Beh, non è così.
Ogni giocatore va per sé e non ci sono buone ragioni per aiutare il prossimo.
Prima o poi dal sacchetto uscirà fuori il Drago, il mostro più potente di tutta la catacomba.
Morto lui, finito il gioco.
A quel punto ogni scrigno recuperato vale 1 punto, 2 quello del Drago.
Ecco perché chi uccide il Drago non è per forza di cosa il vincitore.

In conclusione

Le catacombe di Karak è il primo gioco di questa tipologia che CreativaMente ha a catalogo.
Un dungeon crawler facile facile, adatto anche ai più piccoli, che sicuramente si lasceranno trasportare dai vari personaggi.
La plancia giocatore, in plastica con il modo di tenere tutto in ordine facilmente, secondo noi è un aiuto per i più piccoli e una comodità per i più grandi.
Perché alla fine non è che Karak sia da relegare solo alle volpine giocose.
Tuttavia, oltre alla semplicità. anche la mancanza di elementi cruenti lo rende piacevole per tutti.

Ogni mostro ha la sua forza e ha un premio proporzionale alla difficoltà necessaria per batterlo

La logica dei mostri e dei premi

Anche i combattimenti seguono una logica semplificata. I mostri non si muovono, non attaccano di loro sponte e hanno solo un numero.
Chiaramente i dadi introducono un elemento aleatorio, ma è sempre così in questi casi.
Spiegare ai bambini quali numeri sono più probabili, magari anche solo graficamente, li aiuterà ad apprezzare di più il gioco.
Non è casuale invece il premio: il retro di ogni mostro ha sempre lo stesso premio, proporzionale alla sua forza.
La logica è quella di ottenere le chiavi per aprire gli scrigni, alla fine la reale fonte di punteggio.

Nella plancia del giocatore c’è un alloggio per tutto

Un po’ di tecnicismo

Il fatto che gli equipaggiamenti non si possano accumulare all’infinito, ma le eccedenze “caschino” sul pavimento, aiuta chi è rimasto indietro a mettersi in pari.
I personaggi ci sono sembrati più o meno tutti equilibrati.
Avevamo dei dubbi sul Mago, le cui abilità si basano sulle pergamene (ma prima deve procurarsele…).
Nessuno muore, ma perdere turni per curarsi è una rogna.
Non saprete quando uscirà il Drago e non vorrete farvi trovare senza scrigni al termine del gioco.

Un grafico così può aiutare i più giovani a inquadrare la forza dei vari mostri.
Capiranno anche che né il Drago né l’Incubo si battono a mani nude

Non molta interazione, ma la Maledizione tira brutti scherzi

L’interazione fra i giocatori è bassa, a meno della corsa appena descritta.
C’è però la maledizione di Karak che un giocatore può affibbiare ad un avversario. Fintanto si è maledetti, addio abilità speciali.
Per fortuna non è una cosa permanente, ma può essere “lavata via” in un punto ristoro.
Promosso anche il tabellone modulare: ogni volta si crea un puzzle interessante con percorsi alternativi per evitare stanze presidiate da mostri troppo forti e da affrontare in un secondo momento.

L’uccisione del Drago determina la fine della partita.
Non basteranno i dadi per sconfiggerlo

A chi può piacere

S’è capito che le catacombe di Karak sono un dungeon crawler per chi è alle prime armi, o per chi non vuole perdersi dietro a statistiche varie.
Il gioco gira abbastanza veloce ed è un rilassante “spara spara” verso i mostri.
Non ci sono trappole, porte chiuse e roba da scassinare. Nemmeno un libro degli incantesimi, ma al massimo pergamene usa e getta.
Manca una modalità solitario, ma probabilmente potete giocare lo stesso in una modalità beat your score in autonomia.
Introdurre un master, che ad esempio muova i mostri all’interno delle catacombe, potrebbe aumentare l’interazione e forse essere anche educativo per i bambini.
Se accettate queste semplificazioni avrete serate rilassanti anche con volpine giocose.

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16 Maggio 2022

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