Battle for Moscow: l’introduttivo ai wargame

È stato questo gioco a farci fare l’ultimo passo per intervistare Riccardo Masini.
Nel senso che già guardavamo i suoi podcast/live e già avevamo giocato ai wargame (o più prosaicamente giochi di guerra).
A un certo punto ci siamo però detti: “Ma come sono questi hex and counter?”. Ed eccoci qua a parlare di Battle for Moscow.

Tempo di lettura 9 minuti

Battle for Moscow, data la sua semplicità, ci dà l’occasione di introdurre in modo generale gli hex and counter.
Questo wargame, infatti, ha alcune delle caratteristiche base comuni alla maggior parte dei hex and counter.
Abbiamo presente che Riccardo ha consigliato altri titoli.
Dalla nostra possiamo dire che avevamo già iniziato a giocare a Battle for Moscow prima di incontrarlo.
Inoltre, il gioco di oggi ha il vantaggio di essere gratuito.
È infatti disponibile in formato print & play, dove i giocatori negli anni si sono sbizzarriti a customizzare la grafica e non solo.
Alle conclusioni una sezione dedicata a link e risorse.

Per chi va di fretta
  • Un hex and counter didattico
  • Seconda guerra mondiale, battaglia del 1941.
  • I tedeschi cercano di occupare Mosca e i sovietici di resistere i 7 turni di gioco
  • Poche regole, semplici, che torneranno utili per tutti gli hex and counter
  • Difficoltà scalabile in base al livello di complicanza accettato

Battle for Moscow / Battle for Moscow: Operation Typhoon 1941
di Frank Chadwick
(print and play)

Per 1-2 giocatori. Età 12+

Durata: 60-90 minuti
Costo: liberamente distribuito


Esistono anche versioni commerciali di entrambi i giochi (il primo è del 1986, l’altro del 2009).
Qui ci riferiamo alla versione print and play, i cui file e risorse varie abbiamo recuperato su Internet.
Purtroppo, è tutto materiale in inglese, seppure semplice.

Poco materiale, che sta in una busta di plastica

Il materiale da stampare è veramente poco.
C’è il terreno di battaglia, diviso in esagoni come caselle, hex appunto.
Ci sono poi segnalini, di diverso colore, che rappresentano le unità del Reich e quelle sovietiche.
È forse la parte più antipatica da “costruire”, dove è richiesta più precisione e dove fogli A4 potrebbero essere inadeguati.
Ovviamente c’è un regolamento e una tabella, che vedremo poi.
Quest’ultimo elemento, infatti, è caratterizzante gli hex and counter.

Una bella immagine di gioco (credits: ubiquitousgame.wordpress.com)

Ambientazione: altrimenti tutto perde senso

Quando ci si siede davanti a un wargame con meccanica hex and counter, si è sicuramente interessanti all’ambientazione.
Come avrete capito qua siamo nel pieno della Seconda guerra mondiale, con l’esercito del Fuhrer che prova a marciare su Mosca.
Il gioco che vi stiamo presentando è disponibile in due formati: Battle for Moscow e Battle for Moscow: Operation Typhoon.
Quest’ultima inversione aggiunge un po’ di storicità al gioco.
Qua stiamo facendo un po’ un cocktail.
Diciamo che 3/4 degli argomenti trattati si riferiscono alla versione Typhoon.
Come sempre Wikipedia e vostra amica.

Un esempio del campo di battaglia: ad Est sembra più ampio della versione standard (credits: ubiquitousgame.wordpress.com)

Scopi diversi per eserciti diversi

Scendiamo invece nel dettaglio del gioco.
Apprenderemo insieme buona parte dei concetti che torneranno utili in diversi hex and counter.
Battle of Moscow é asimmetrico, sia per mezzi che per azioni permesse a ciascun esercito, nonché per condizioni di vittoria.
Questo fa sì che, probabilmente, una fazione abbia più possibilità di vittoria dell’altra.
Quest’aspetto è generalmente un difetto, ad esempio in un eurogame, ma non in un gioco che vuole essere simulativo.

Il Reich prova a raggiungere Mosca

I Tedeschi hanno un mix di panzer e fanteria e provengono da ovest.
Il loro obiettivo è prendere Mosca.
È una lotta contro il tempo: le condizioni di vittoria si misurano dopo 7 turni.
Nella versione che giochiamo noi, come dicevamo un po’ un ibrido, c’è anche il problema delle condizioni climatiche e del pantano che rallenta avanzata della Wehrmacht.
Sono i turni mud.

Ogni segnalino riporta queste informazioni. Alcuni dati, come la taglia, sono ininfluenti alla fine del gioco.
Conta infatti solo la forza, il movimento e se è una divisione panzer o no).
(credits: BGG, dal file dell’utente kitrok)

I Sovietici si barricano e lasciano fare al Generale Inverno

I Sovietici non hanno mezzi corazzati.
Tuttavia, turno per turno, arriveranno da est alcuni rinforzi e l‘uso della rete ferroviaria permette loro rapidi spostamenti sulla mappa.
Azione cosa non permessa ai Tedeschi che se la fanno fino a mosca a piedi e a cingoli.
Lo stesso vale per i luoghi fortificati, che concedono bonus solo alle truppe di Stalin.
Scopo dei sovietici? Tenere Mosca, ovviamente, e un’altra città.
Ogni altra condizione diversa da quelle indicate è un pareggio.

Alcune regole di base

Ci sono poche regole da tenere a mente, almeno nella versione base.
Dando retta al regolamento Typhoon le cose si complicano un pochino, dove ogni regoletta aggiunge un elemento simulativo al gioco.
Di seguito alcune cose da considerare, più che da tenere a mente.

Fate attenzione a dove mettete i piedi

Non tutti gli esagoni sono uguali.
Una foresta protegge qualsiasi unità, mentre i luoghi fortificati, come detto, difendono solo i comunisti.
Ovviamente gli alberi ostacolano il movimento: attraversare esagoni boscosi costa più punti movimenti, una caratteristica che ogni unità ha.
Attenzione anche ai fiumi: se attaccate una unità che è protetta da un corso d’acqua, vincere il confronto sarà più complesso.

Il concetto di Zona di Controllo: da imparare al volo per evitare di essere rallentati, o per rallentare l’avanzata tedesca.
(credits: file C3i)

Se volete essere veloci, state lontano dai nemici

Non si può fare finta di niente. Quelli che siano i punti movimento residui, se passate in un esagono sotto il controllo nemico, dovrete fermarti.
Diciamo che ogni unità controlla ogni esagono che le è confinante.
Precisamente si parla di Zona di Controllo (ZOC).
Sembra una stupidaggine, ma è così che i russi ostacolano l’avanzata nazista.

Un ottimo foglio riassuntivo: la tabella indica gli esiti degli scontri.
Il tracciato a lato indica quanti rinforzi mettere in campo per turno e i turni “mud”, dove si applicano regole speciali dovute al meteo.
(credits: file C3i).

Un sistema di combattimento tipico degli hex and counter

Il sistema di combattimento è più semplice del previsto. E qui lo semplificheremo ancora di più, rimandando al regolamento per dettagli.
Quando decidiamo uno scontro facciamo il rapporto fra la forza degli attaccanti con quello dei difensori. Un rapporto che vede la forza attaccante 4 a 1 rispetto al difensore (si può scrivere 4;1), darà più probabilità di successo di una 2:1.
Presa apposita tabella, il rapporto trovato individua una colonna.
Se ci sono modificatori, ad esempio il difensore è in una foresta, ci si sposta nella colonna affianco a sinistra (ovvero attaccante ottiene un malus sul suo rapporto di forza).
A quel punto, cari miei, non resta che lanciare un dado.
Il dado individua la riga della tabella dove far correre il dito. A questo punto non resta che individuare la casella che riporta il risultato dello scontro.
Ovviamente ci sono diversi risultati: distruzione di un’unità, fuga o.…anche niente.

La nostra chiacchierata con Riccardo Masini, esperto di Storia Militare e wargame

Un gioco introduttivo: vi spieghiamo in che senso

L’altra sera si parlava per l’appunto con Riccardo Masini su quale hex and counter potrebbe essere un buon introduttivo.
Soprattutto se negli ultimi anni avete pascolato mucche in una vecchia fattoria o avete giocato a Tetris da tavolo.
Nell’ambiente, ma direi proprio quello generale dei giochi, il termine introduttivo è spesso usato con un significato di “di transito”.
A tratti in modo anche dispregiativo.
I Coloni di Catan è visto come l’introduttivo per eccellenza, ma capito come funziona, poi si dovrebbe mettere in cantina (ma perché?).
Battle for Germany ci veniva consigliato per avventurarci in questo mondo, ma ha anche un replay value e una sua longevità.
Nel senso che poteva comunque essere giocato anche da chi era più esperto, trandone comunque divertimento.

Didattico e introduttivo

Proviamo ad usare un vocabolario diverso. Proviamo cioè a distinguere fra didattico e introduttivo.
Per essere chiari secondo noi Battle for Moscow è un gioco didattico.
Nel senso che funziona come il caso precedente di Catan nell’opinione generale.
All’inizio vi diverte, poi affinate la tattica e strategia… e poi cercate un nuovo gioco.
La ricerca di un nuovo teatro di guerra può essere rallentata, tanto più inserite in Battle for Moscow le peculiarità della versione Typhoon.

Potete anche farvi le ossa giocando online.
L’AI, soprattutto per un combattente alle prime armi, è stimolante
(credits: oberlabs.com/b4m/)

In conclusione

Battle for Moscow è il primo gioco che abbiamo giocato “seriamente” della serie hex and counter.
Pe molto tempo siamo rimasti alla larga da questo tipo di giochi.
Sembrano estremamente complessi e adatti ad un pubblico col pallino della militaria.
Quello che abbiamo visto, al di là delle nostre impressioni per Battle of Moscow, è che ci sono hex and counter di difficoltà diversa così come per ogni categoria di giochi da tavolo.
Sta al giocatore regolarsi e orientarsi secondo il suo desiderio e livello di confidenza.
L’intervista a Riccardo Masini ci ha poi permesso di capire che molte idee sul mondo dei wargame e dei suoi giocatori sono solo pre-concetti.

Links

Abbiamo raccolto qui un po’ di link. Per la questione del diritto d’autore vale quanto scritto nella sezione Download di Volpe Giocosa.
Supponiamo che questi file siano gratuiti e citiamo sempre l’ultima fonte a noi nota.
Se qualcuno intravedesse delle irregolarità, lo può fare notare con garbo al nostro indirizzo e-mail.

Perché provare Battle of Moscow

È un titolo base e ha anche diversi anni.
Alla fine, però vi insegna a muovere queste benedetti segnalini su una mappa di esagoni di colore diverso.
Il sistema di combattimento, che da lontano sembra complesso, è più semplice ad esempio di quello della maggior parte dei giochi di ruolo.
Uno dei vantaggi di Battle for Moscow è quello di essere scalabile: aggiungete regole dal regolamento a seconda del vostro livello di apprendimento.
Poi è anche gratuito: se non vi piace avete buttato un paio di fogli di carta.

Un gioco che un po’ tende a ripetersi

Non vogliamo anticiparvi niente, ma, soprattutto con poche regole prese da Typhoon, Battle for Moscow tende a ripetersi (ecco perché è un didattico e non un introduttivo).
Sostanzialmente la partita inizia sembra con un muro ad est fra tedeschi e russi.
Dal momento che la partita finisce al settimo turno, i tedeschi devono sfondare le linee nemiche quanto prima possibile.
I russi, anche grazie alla ferrovia, si barricheranno a Mosca e, probabilmente, a Tula.
Le due città sono infatti collegate dalla ferrovia e tutto il percorso è fortificato.
Qui i tedeschi avranno due problemi.
Il primo è che nel frattempo avranno avuto a che fare col maltempo (malus su combattimenti e movimenti), l’altro è riuscire ad attraversare la Moscova.
Ci vorrà comunque del tempo prima di battere, ad esempio, il computer al link che vi abbiamo dato.

Qui di seguito vi proponiamo una lista di giochi che possono piacerti se hai gradito l’articolo.
Non sono proprio hex and counter, ma gravitano nel mondo wargame.
Acquistandoli dal nostro partner Get Your Fun attraverso questi link non ti costa nulla, anzi, e aiuterai a sostenere Volpe Giocosa:

31 Marzo 2022

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