Tiny Epic Western: un Pistolero attaccabrighe

Ormai il venerdì al Luppulus in Fabula è un appuntamento fisso, anche se per alcune vicissitudini salteremo i prossimi due incontri col gruppo.
Sebbene venerdì eravamo partiti per qualcosa consono a San Patrizio, alla fine abbiamo optato per un filler: Tiny Epic Western.

Tempo di lettura 5 minuti

In realtà, e lo abbiamo visto con Tiny Epic Galaxies, la scatola di tiny (minuscolo) ha solo il formato.
La scatola infatti è delle dimensioni di quella delle carte da ramino. All’interno c’è però un gioco…epico (si veda anche la scheda di BGG).
Vi spighiamo come è andata.

Era San Patrizio va siamo andati nel Vecchio West

Un gioco (non ancora?) localizzato

Federico ha recuperato una scatola di Tiny Epic Western che, se parlassimo di autovetture, diremmo essere disponibile solo sul mercato secondario.
A differenza di altri “episodi” della serie già localizzati da Giochix, questa versione western è solo disponibile in inglese.
Immaginiamo, speriamo, sia solo questione di tempo, visto il successo del Kickstarter, prima che Tiny Epic Western che venga localizzato.
Forse è un’illusione, visto che è uscito nel 2016 ed è forse questo uno dei casi in qui conviene finanziare la campagna di crowdfunding, come si diceva a 4 Meeple al Bar.

Il nostro Pistolero e i suoi Posse

Un Pistolero semina il panico

L’ ambientazione di Tiny Epic Western…si rifà al vecchio West. O meglio a quello che ci racconta la cinematografia hollywoodiana o gli spaghetti western.
I personaggi disponibili sono infatti quelli canonici per questo contesto: l’Uomo di Legge, il Banchiere, il Farmacista (diciamo l’esperto di medicina) e il Pistolero.
Ognuno ha la sua plancia giocatore con l’abilità speciale che lo contraddistingue e in un tracciato si tiene aggiornata la disponibilità delle tre risorse del gioco: Denaro, Legge e Forza.
A noi è toccato il Pistolero, un po’ un attaccabrighe visto che nei Duelli, fra un po’ ci arriviamo, vanta un bonus.

Come si compone il terreno di gioco.
(credits: pagina KS del gioco)

Non c’è spazio per tutti

La plancia di gioco è un insieme di plancette più piccole dove potete immaginare al centro la piazza della città di frontiera.
Ogni plancia è un'”istituzione” tipica dell’epopea western: il Saloon, la Banca, l’Ufficio dello Sceriffo, il Municipio e cose del genere.
Queste plance ospitano degli spazi azione per piazzare i lavoratori, ovvero i meeple Posse (gli sgherri del vostro personaggio).
Se inviate uno vostro meeple in uno spazio azione già occupato scatta il Duello (poteva forse mancare?).
Ok germanisti, chiudete gli occhi. I Duelli si risolvono con un lancio di dado che potete ritirare spendendo punti Legge o Forza.
In più, quando si decide di non ritirare, si può sommare al proprio punteggio il valore della carta da Poker che si ha mano.
Chi ha il punteggio più basso rimane ferito: il meeple si sdraia e buona parte delle volte non risolverà l’azione.

Il retro delle plance giocatore non usate riportano il flusso di gioco e il valore delle combinazioni del Poker

Una partita a poker con 3 carte

Con il Duello abbiamo introdotto le carte da Poker. Ogni giocatore ne ha una nuova per round e altre carte si intervallano alle plance che formano l’area di gioco, cosicché ognuna di queste ne abbia una a destra e una a sinistra.
Se parliamo di western non possiamo non parlare di poker, del resto.
Tutti i giocatori che hanno un meeple su una plancetta fanno una partita a poker con tre carte: le due adiacenti e quella in mano. Chi vince porta a casa delle risorse.
Oltre alle carte da poker ci sono delle carte Edificio abbinate a ciascuna plancia.
Una logica simile a quella vista or ora determina l’ordine di turno per l’acquisto degli Edifici, che si pagano con le 3 risorse del gioco.

Il Saloon è il quartier generale del Pistolero.
Oltre a essere un normale luogo della plancia, raccoglie anche i nostri Edifici

Come si vince?

Ogni edificio ha dei simboli nell’intestazione. Possono essere una Ruota, un Badile o una Ferrovia. Gli stessi simboli gli troviamo nei segnalini Industria sul tracciato del Municipio.
Il primo dell’ordine di turno può decidere anche di muovere un segnalino Industria.
Alla fine della partita per ognuno dei simboli Industria chi ha la maggioranza ottiene un punteggio definito dallo slot in cui si trova il relativo segnalino (più va avanti nel tracciato, più il premio è goloso), con un bonus anche per il secondo punto.
I punti secchi di ogni singolo edificio completano lo score finale del giocatore.

Il dado è davvero carino, anche se meno funzionale di uno tradizionale

Ci siamo fatti valere

Vi state chiedendo come è andata.
Abbiamo capito subito che il ruolo del Pistolero era quello di duellare.
Tra l’altro in una partita a 4 giocatori è difficile farne a meno, visto che la città è stretta. Probabilmente quattro è il numero di giocatori dove Tiny Epic Western rende di meglio, con qualche dubbio sulla sua scalabilità.
A volte le abbiamo prese, a volte le abbiamo date. Una falsa partenza non ci ha permesso di acquistare edifici al primo round. Sebbene il gioco offra un premio di consolazione è un po’ un handicap.
Dopo qualche turno iniziale un po’ macchinoso, anche perché il regolamento non è cristallino e lo abbiamo letto la prima volta sul posto, tutto il tavolo ha iniziato a rodare.
Ci siamo quindi concentrati a spingere il segnalino Industria col simbolo di cui pensavamo avremmo concluso la partita con la maggioranza.
Alla fine così è andata, ma abbiamo trascurato eccessivamente gli altri simboli.
Morale? Secondi a pari merito a distanza di un punto dallo scalino più alto del podio.

Tutti gli elementi sono curatissimi.
Anche il fondo della scatola.
(credits: BGG)

In conclusione

>> Traduzione in italiano del regolamento su BGG

Tiny Epic Western è un gioco semplice. Ha un semplice motore a due tempi: lancio del dado per duelli e mano di Poker per risorse e ordine di acquisto degli Edifici.
Ogni Edificio acquistato, in realtà, crea un nuovo slot azione e di volta in volta bisognerebbe porre attenzione alla descrizione, anche articolata, dell’azione.
Questo aspetto, se i giocatori non giocano “all’impronta”, potrebbe allungare la partita.
Divertente anche la meccanica del Duello, dove il dado a forma di pallottola è stupendo, ma poco chiaro nella lettura del risultato.
Ben bilanciato l’uso delle carte da Poker. Ad inizio round, quando il giocatore decide quale tenere fra due che il mazziere offre, bisogna pensare se ci serve una carta alta per vincere un Duello oppure una che, come nel Texas Hold’em, si incastra bene con quelle sul tavolo.
Di contro, chi è poco familiare col Poker, potrebbe avere necessità di familiarizzare con alcuni concetti.
Un gioco che rigiocheremmo.

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19 Marzo 2023

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