Rumble Nation: ristabilisci gli equilibri nel Giappone feudale

Ancora Giappone, questa volta con Supernova Studio Games e il titolo da loro localizzato Rumble Nation.




 

Rumble Nation (potremmo tradurre Una Nazione in tumulto) è un titolo sul Giappone e progettato da un giapponese.
Proprio nel suo Paese ha riscontrato un buon successo, aggiudicandosi il Tokyo Game Market Awards Grand Prize nel 2018.
Nel 2019 arriva alla fiera di Essen, in Germania, e adesso è sul nostro tavolo.
Qualche accenno all’era Sengoku nelle conclusioni.

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Rumble Nation
Studio Supernova

Da 2 a 4 giocatori. Età 10+

Durata: 10 minuti a giocatore
Costo: 25 eur circa


Materiali tremendamente nipponici

Il materiale di Rumble Nation è molto giapponese. Sembra quasi fatto su carta di riso.
Ovunque si trovano caratteri che pensiamo essere kanji, ma non siamo del ramo.
Vi possiamo solo dire che sono le tipiche “lettere dell’alfabeto giapponese”.
La scatola quadrata all’interno ha un inserto in cartone che crea la classica “buchetta” nel mezzo per ospitare il materiale.
Forse sarebbe bastato fare più piccola la scatola, ma probabilmente uno standard facilita molti aspetti.
L’inserto è molto decorato, anche troppo considerando lo scopo.
La plancia, pieghevole in due, rappresenta la regione dove gli eserciti si andranno a scontrare.
Per i soliti snob: non è Risiko.
Come dicevamo, regioni finemente rappresentate, seppure in modo astratto, che ricordano le mappe dell’epoca.
I nomi delle regioni sono scritte in giapponese. Tranquilli, non servono per giocare.
Inoltre la vostra curiosità toponomastica può essere accontentata dall’ultima pagina del regolamento.
Nel gioco un segnalino Castello Grande identifica ogni parte della mappa con un numero da 2 a 12.
Un altro uso hanno i Castelli Piccoli, premi di consolazione.

L'eleganza dentro la scatola. Anche una confezione più piccola era sufficiente

L’eleganza dentro la scatola. Anche una confezione più piccola era sufficiente

Materiale essenziale, ma quello che serve

In un sacchetto di plastica con la cerniera a pressione (ziplock) ci sono tutti i cubetti.
Sono più grandi di quelli normalmente in uso nei german.
18 cubi per ogni giocatore in colore diverso e un segnalino, un meeple sagomato a elmo di samurai, per ricordare i propri colori.
Ci sono poi cubetti bianchi, che non si assegnano, detti Rinforzi.
Ci sono anche 4 segnalini Katana, che possono essere erroneamente scambiati come identificatori dell’ordine di turno.
Tre dadini a sei facce, classici, e un mazzo di carte Tattica completano la dotazione di Rumble Nation.

Il proprio esercito a disposizione con l'elmo che ci ricorda che colore gestiamo

Il proprio esercito a disposizione con l’elmo che ci ricorda che colore gestiamo

Un wargame? Non proprio. Ma sicuramente elegante e giapponese

In realtà, se seguiamo Bell e Parlett, è un gioco di guerra. Ma nell’ottica moderna, la categoria wargame individua tutta un’altra serie di giochi.
E’ infatti un gioco a maggioranza su aree. Significa che per vincere i giocatori devono controllare delle aree avendo la maggioranza di “un qualcosa” su quella zona.
Leggetevi gli articoli su Jerusalem e The King is Dead per entrare nell’argomento.

Un uso dei dai: il giocatore ha scelto di abbinare il 6 con il tre per mettere 2 cubi nella zona 9

Un uso dei dai: il giocatore ha scelto di abbinare il 6 con il tre per mettere 2 cubi nella zona 9

Il flusso di gioco

Ogni giocatore ha il suo esercito di cubetti. Il tabellone viene preparato distribuendo i Castelli Grandi in modo casuale.
Si estraggono poi a sorte alcune carte Tattica in base al numero dei giocatori, per creare una vetrina comune.
Il gioco si divide in due parti.
Nella prima, i giocatori sono chiamati a distribuire il proprio esercito sulle regioni del tabellone.
Per farlo si tirano tre dadi. Se ne scelgono due la cui somma identifica una regione.
Il terzo dado, diviso per due, indica quanti cubetti dobbiamo posizionarci.
Se preferite, una volta per partita potete scegliere una carta Tattica e applicarne gli effetti, togliendola dalla vetrina.
Generalmente si tratta di spostare cubetti o aggiungerne.
Finiti i cubetti di tutti i giocatori, si risolvono le regioni, partendo dalla numero 2 salire.
Chi ha la maggioranza vince il Castello Grande, il secondo classificato un Castello Piccolo.
Nelle regioni confinanti a quella in fase di risoluzione, il vincitore che prende il Castello Grande colloca dei cubetti Rinforzo che aumentano la sua autorità nella regione.
Si contano a fine partita i punti sui castelli, grandi e piccoli, e si determina il vincitore.

Alcune carte Tattica: formano una vetrina a inizio partita.

Alcune carte Tattica: formano una vetrina a inizio partita.

Un gioco in balia della casualità?

Abbiamo ripetuto più volte come ci siamo sentiti di fronte a un gioco davvero Made in Japan.
L’eleganza del collocamento dei cubetti ci ricorda il go, mentre l’uso dei dadi un solitario che è il padre di tutti roll & play: Yahtzee.
Se siamo riusciti a passarvi l’idea della meccanica, avrete notato che i dadi regolano buona parte del gioco.
Un tris di numeri bassi è sconveniente, ma l’autore permette una volta per turno di rilanciare il set di dadi. Le carte Tattica poi permettono di scombinare i piani.
E’ chiaro che chi finisce prima i suoi cubetti è svantaggiato.
Avendo un’informazione in più, gli avversari (parleremo presto di quest’argomento in dettaglio) possono organizzarsi per neutralizzare l’avversario che ha già chiuso.
Per questo chi prima termina i cubetti riceve il segnalino Katana di valore più alto che sarà utile a decidere i pareggi.

L'uso dei cubi Rinforzo dà una dignità anche alle regioni di più basso valore. E' una meccanica di nicchia che quelli bravi chiamano Area-Impulse

L’uso dei cubi Rinforzo dà una dignità anche alle regioni di più basso valore. E’ una meccanica di nicchia che quelli bravi chiamano Area-Impulse

Stiamo giocando alla carta più alta?

Il metodo per determinare la conquista della regione è molto semplice.
In realtà ci sono alcuni accorgimenti che rendono il gioco più strategico.
Innanzitutto le regioni hanno valore diverso in base al valore del Castello Grande.
E’ chiaro che vincere in certi luoghi sia più appetibile che altri.
Tuttavia, il sistema dei Rinforzi, che invia cubetti agli eserciti confinanti di chi si è aggiudicato quella regione, scombussola tutto.
Infatti una regione bistrattata, perché di valore 2, potrebbe essere vinta facilmente con un solo cubetto e potrebbe “sparare” Rinforzi a 360 gradi, dando una mano in regioni con valori magari  di 8, 9, se non 12.

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In conclusione

Rumble Nations è un gioco nato nel Paese del Sol Levante e che Supernova Studio Games ha portato in Italia.
Nessuno di Volpe Giocosa è stato mai in Giappone, ma i materiali ed anche la meccanica, ci richiamano quella parte del mondo per come ce la immaginiamo.
E’ un gioco a controllo di aree tramite maggioranza. Il gioco è meno deterministico di altri titoli della categoria, dal momento che il posizionamento delle armate è regolato da tre dadi.
Ci è voluta un po’ di maestria dell’autore per non fare cafonate.
Magari qualcuno avrebbe preferito qualcosa di più “sagomato” al posto dei cubetti.
In realtà crediamo che l’essenzialità del materiale rappresenti anche l’asciuttezza della meccanica.

Disposizione dei Castelli Grandi in ordine casuale. E' importante studiare la mappa per capire che strategia adottare

Disposizione dei Castelli Grandi in ordine casuale. E’ importante studiare la mappa per capire che strategia adottare

Il periodo Sengoku

La storia del Giappone non si studia a scuola e ci è per lo più nota dalla cinematografia.
All’epoca l’autorità del Paese era lo Shōgun, nominato formalmente dall’Imperatore.
Un rapporto simile a Imperatore e Papa in Occidente.
Simile anche la struttura feudale, dove i feudatari in Giappone erano chiamati Daimyō.
In un periodo dal 1467 al 1603, l’autorità centrale aveva qualche problema a farsi rispettare e i suoi feudatari stavano in perenne conflitto tra loro.
Ci scuseranno gli storici per la nostra ricostruzione approssimata.
Comunque in Rumble Nation si percepisce più la localizzazione geografica che non il contesto storico, rendendolo sotto questo punto di vista un astratto.

Al vinciotre dell'area il castello Grande,al secndo classificato un Castello Piccolo che vale la metà

Al vincitore dell’area il castello Grande, al secondo classificato un Castello Piccolo che vale la metà

Amanti della logica, ma con un pizzico di casualità

Rumble Nation è un gioco abbastanza immediato. Le logiche che abbiamo descritto portano a fare diversi ragionamenti e se nel gruppo c’è un cervellone potrebbe impiantarsi a calcolare (paralisi da analisi).
L’uso del dado, con le correzioni viste, rende il gioco più leggero di altri titoli, cosicché giocatori di differenze esperienza possono sedersi allo stesso tavolo.
L’unica cosa, ma lo avrete capito, non è Risiko. Non c’è uno scontro diretto fra i giocatori, seppure ci sia interazione, soprattutto con l’uso delle carte Tattica.
Che sia un bene o un male lo decidete voi.

Rumble Nation

Rumble Nation è un gioco di dadi a controllo di zona e vincitore del Gran Premio 2018 dei Tokyo Game Market Awards.

24,99 €

E’ il momento di prendere il coraggio a due mani e guidare il proprio esercito per stabilire l’ordine.
Chiamate Get Your Fun e procuratevi la vostra truppa.

 

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