Un salto da CreativaMente: intervista a Emanuele Pessi

Oggi ci colleghiamo con Emanuele Pessi per fargli alcune domande.

Se seguite Volpe Giocosa, come dovreste, questo nome non vi è nuovo. La sua società è infatti una delle colonne portanti della nostra campagna #VolpineGiocose.
Come si legge nella pagina di CreativaMente, Emanuele Pessi è il CEO (il capo),  ma anche il fondatore e autore di diversi giochi.
Non è qui il caso di svelarvi altro, ma leggerete tutto nell’intervista a Emanuele Pessi.
Scoprirete un uomo coraggioso, al limite dell’incoscienza, che ha maturato una passione dei giochi da tavolo nell’età adulta. Trapela anche un certo orgoglio per la sua famiglia.

Emanuele Pessi (credit: BGG)

Emanuele Pessi
(credit: BGG)

Conosciamoci meglio

La vita prima di incontrare i giochi

Grazie Emanuele per la tua disponibilità.
Ci risulti laureato in Scienze dell’Informazione con il massimo dei voti, prosegue con una brillante carriera. Nel 2002 molla tutto e fonda Creativamente. Perché?
Perché in quel momento della mia vita avevo voglia, forse direi proprio “avevo bisogno”, di una nuova sfida professionale, una sfida imprenditoriale dove rischiare in prima persona.
All’epoca infatti lavoravo come Dirigente e Manager d’Azienda. “Giocavo” quindi con soldi degli altri, sebbene la mia professionalità ed etica mi spingevano a trattarli come se fossero miei.
Tengo a sottolineare che le mie motivazioni per il cambiamento non sono mai state né economiche né dettate dalla “vanità”.
Era proprio e soltanto la voglia di fare qualcosa di diverso, di nuovo, forse anche di più difficile, e dunque di più stimolante.

Aldilà dell’attività lavorativa, sei sempre stato un appassionato di giochi da tavolo?
Forse sarebbe più sensato rispondere: “Sì, certamente!”, ma la risposta in realtà è no.
Giocavo, come tanti. Del resto 40 anni fa il gioco da tavolo era sicuramente più diffuso rispetto a quando ho avviato CreativaMente nel 2002 (forse perché non c’erano i videogiochi? N.d.R).
Mi piaceva in particolare Risiko, ma il gioco non era la mia passione principale, tutt’altro.

Risiko: un gioco che appassionava il nostro intervistato

Risiko: un gioco che appassionava il nostro intervistato

Allora perché aprire un’azienda che pubblica giochi?
Perché nella primavera del 2002 ho inventato un gioco. Un gioco che è nato da solo, mi è venuto in mente in modo del tutto spontaneo.
Non lo volevo inventare né stavo cercando un’esperienza creativa o progettuale. A quel punto però la parte razionale e matematica che c’è in me ha pensato bene di andare fino in fondo e di sviluppare quell’idea.
Alla fine è nato un gioco vero e proprio.
Da lì sono seguiti altri passaggi, promettenti.
A quel punto è innegabile che, avendo già in pancia lo stimolo, sebbene inconscio, di cambiare vita e di diventare imprenditore, l’ambito del gioco è stata un’attrazione fatale, infinitamente più attraente di qualsiasi altro ambito che mi potesse venire in mente.

I giochi come mezzo di contatto con i più piccoli

Creativamente ha un catalogo per lo più di giochi educativi. L’uso dei giochi da tavolo per “imparare divertendosi” è un metodo che hai adottato anche in famiglia?
Sì, confesso che è così.
Quando Creativamente è nata la mia primogenita aveva 7 anni e mi dava un riscontro praticamente quotidiano che la strada che stavo percorrendo aveva un enorme valore anche oltre l’ambito imprenditoriale.
Non voglio esagerare ma sicuramente c’era un grande bisogno di giochi pensati per far crescere meglio i nostri bambini.
Oggi ancora di più, dove molti giochi, spacciati per educativi, sono in realtà prodotti commerciali.
Per me il gioco è la scusa perfetta per farti ascoltare.

Un gioco consigliato per coinvolgere i bambini

Un gioco consigliato per coinvolgere i bambini

Facci degli esempi…
Mi spiego: se fai giocare il bambino, se riesci a coinvolgerlo (ad esempio con i pedinosauri di DinUovo e ad appassionarlo (es. con i detective di Furto d’Autore), allora lo conquisti facilmente.
A quel punto puoi fargli tutte le domande che vuoi e lui mai le respingerà o si stuferà, semplicemente perché sta giocando.
E, aggiungo, probabilmente vuole anche vincere e dunque si impegnerà ancora di più…

CreativaMente: la sua mission

Gli inizi come autore

Ci risulta che tutto sia iniziato da Parolandia. Avresti potuto trovare una casa editrice per pubblicarlo, invece hai voluto fare una scelta imprenditoriale. Perché?
Beh, veramente la versione precedente di Parolandia, con le parole su carte da gioco invece che su pezzi di puzzle, aveva trovato, in meno di 2 settimane, una casa editrice che lo ha pubblicato.
Già allora mi era sembrata una cosa strana.
Oggi, a distanza di 18 anni, confermo che succede molto raramente che una casa editrice ti pubblichi così facilmente un gioco, soprattutto in tempi così rapidi!

Come è proseguita la storia?
Mentre stavano pubblicando il primo gioco ho subito aggiunto l’idea di mettere le parole su pezzi di puzzle tutti uguali e tutti incastrabili uno con l’altro. La chiamo la “puzzle revolution” con i “finti” puzzle.
Ero un po’ deluso che le case editrici contattate non mi avessero granché considerato.
Ma se con parole su carta trovai un editore in 10 giorni, questa versione migliorata perché nessuno la pubblica?
Penai allora di pubblicarla da solo. E così mi sono licenziato e ho fondato CreativaMente.

creativamente

Una scelta coraggiosa

Scusa se torniamo sul punto. Lasciare un lavoro “sicuro” per prendersi questo rischio, è da incoscienti o temerari. Che ne pensavano famiglia e amici? E’ anche vero che il 2002 era un’altra era economica.
Confermo. È stata una decisione da incoscienti! Abbandonare un lavoro bellissimo e super-pagato per iniziare un’avventura molto rischiosa e con prospettive economiche molto dubbie era da temerari.
Ma cosa vi posso dire? Quello voleva la mia pancia e quello ho fatto.

Pensate che io spesso facevo anche i business plan per i miei Clienti di allora.
Perché non ho fatto il business plan di CreativaMente? Perché se lo avessi fatto poi non avrei mai dovuto licenziarmi! Invece in quel momento evidentemente avevo voglia di una nuova sfida e il positivo riscontro, sia del primo editore sia da altre fonti, mi hanno spinto verso questa scelta.

Il prossimo appuntamento della New York Toy Fair (credit: toyfairny.com)

Il prossimo appuntamento della New York Toy Fair (credit: toyfairny.com)

Una realtà in crescita e le conseguenze del COVID-19

Comunque alla fine hai avuto ragione. Dall’intervista rilasciata a Il Giorno hai raccontato come le cose vadano in crescendo. Almeno fino all’anno scorso…
Sì, alla fine ho avuto ragione, ma a costo di quanta fatica!
Grazie al mio carattere e alla mia tenacia sono riuscito a superare le numerose difficoltà incontrate nel corso di tutti questi anni.
Il 2019 è stato un anno di grande crescita, soprattutto all’estero.
Così abbiamo ampliato CreativaMente, assumendo nuovi dipendenti e raddoppiando la superficie della struttura.

Cosa è cambiato con il COVID-19?
Il Coronavirus è scoppiato, in Italia, proprio mentre mi trovavo a New York dove stavamo partecipando alla New York Toy Fair. Era la prima volta che avevamo uno stand a questa fiera, una delle più importanti al mondo per il settore.
Avevamo sviluppato numerosi contatti per aumentare ulteriormente il panorama dei nostri distributori Export.
Purtroppo da quel momento in poi sono iniziati i problemi, perché noi vendiamo ai negozi, e i negozi sono stati chiusi per più di 2 mesi.

Uno sviluppo sostenibile

Produzione italiana

Sempre nella solita intervista sottolinei come commissionate lavori ad aziende dislocate nel territorio brianzolo. Abbiamo visto, anche parlando con altri editori, come ormai si delocalizzi la produzione in Cina e si raccolgano soldi via Kickstarter.
La vostra linea è ammirevole, ma non fa aumentare i costi?
Per me fare impresa significa prima di tutto dare lavoro ai miei dipendenti e ai miei fornitori.
Preferisco dare lavoro ad altre aziende italiane, meglio ancora se del territorio.
Non credo di essere il solo a pensarla così. È una questione di approccio. Abbiamo avuto esperienze, anche in passato, di picchi di produzione importanti (migliaia di scatole in pochi mesi) che avrebbero più che giustificato la produzione in Estremo Oriente.

Un successo che è stato ristampato

Un successo che è stato ristampato

Una precisa linea editoriale…
Sì, noi abbiamo predisposto una “macchina produttiva” di cui siamo molto orgogliosi e preferiamo guadagnare qualcosa in meno, ma avere la produzione di maggior qualità e completamente sotto il nostro controllo.
Recentemente ci è “esploso” un gioco, Slapzi, che ha esaurito 10.000 copie in 6 settimane.
Ne abbiamo rifatti subito 20.000 pezzi, e la tentazione di produrre in Cina sarebbe stata forte per molti… ma non per noi!

Legno sostenibile per CeativaMente (credit: FSC Italia)

Legno sostenibile per CeativaMente (credit: FSC Italia)

Attenzione all’ambiente

Le vostre componenti sono molto curate. Pedine in legno, ad esempio, diventano sempre più rare. Tuttavia voi vi avvalete anche di materiali eco-sostenibili quali il legno FSC.
CreativaMente ha un occhio di riguardo per l’ambiente?
Sarebbe triste non averlo, a maggior ragione essendo uno dei nostri obiettivi primari quello di contribuire a “educare” le generazioni future.
Non facciamo niente di eclatante. Semplicemente abbiamo sempre tutti in mente il problema dell’ambiente e, pur talvolta impazzendo in fase di progettazione, cerchiamo sempre, ad esempio, di usare il legno invece della plastica.

Hai ragione. Magari per molti adulti è un treno già partito, ma dobbiamo puntare sulle nuove generazioni.

Una scelta editoriale chiara

Cosmos: pensato per l'anniversario della conquista della Luna

Cosmos: pensato per l’anniversario della conquista della Luna

Nascita e sviluppo di un gioco

Domanda di una banalità sconvolgente. Come ti viene l’idea di un gioco? Diciamo l’ambientazione, in particolare. Sono gli esperti che si propongono o li contatti tu?
Riguardo l’idea di un nuovo gioco, le possibili strade sono due.
O ti viene l’idea spontaneamente, tipo l’inaspettato Super Goal!, oppure hai un obiettivo, come il gioco sullo Spazio per celebrare l’anniversario dello sbarco sulla Luna.
In questo caso ti ci metti d’impegno per fartela venire l’idea, e per trovare la meccanica giusta.

E gli “specialisti”?
Gli esperti arrivano dopo, quando l’idea ha preso forma.
Danno un contributo scientifico e riempiono il gioco di contenuti e verificano capillarmente tutte le “pensate” degli autori.
Comunque il “come si inventa un gioco” è un argomento molto ampio.
Io, come forse tutti gli autori, ho la mia personalissima metodologia, messa a punto e migliorata nel corso degli anni.

Super Goal: un titolo "inaspettato"

Super Goal: un titolo “inaspettato”

Giochi e giocattoli: la chiave della semplicità

Come autore proponi giochi con diverse modalità di gioco. Questo trasforma, per come lo diciamo noi, il gioco in un giocattolo, più facile da adattare ai bambini con cui ci interfacciamo. Questo è un punto di forza, come ci è stato detto.
Come nasce il regolamento di un gioco per bambini? Quali aspetti curi e cosa ti proponi?
(Tra l’altro per bambini per modo dire… secondo noi anche gli adulti si possono divertire e anche imparare. L’apprendimento non è mica solo relegato all’infanzia!).
Sì, è vero, le modalità di gioco per quanto mi riguarda variano sempre da un gioco all’altro.
E’ la tematica, infatti, che guida poi tutte le scelte, comprese quelle relative alle modalità di gioco.
Le regole di gioco cambiano a seconda dell’età, ma in generale uno degli obiettivi primari che mi pongo sempre è quello della loro semplicità.

Anche qua servirebbe un esempio…
Giusto per fare un esempio: se esiste una doppia modalità di gioco, ritengo inutile proporle entrambe nel regolamento. L’esperienza mi ha insegnato che è meglio che valuti e che scelga io la modalità, per evitare di complicare le regole inserendo dei “bivi” nel regolamento.
Chi userà il gioco troverà sul manuale istruzioni solo la una modalità. Magari giocando la scoprirà da solo l’altra o addirittura ne inventerà una terza!

Creativamente e ToKalon

Creativamente e ToKalon (credit: ToKalon)

Il progetto CreativaMente ToKalon

Rolling CUBES Pytagora ci ha introdotto al progetto CreativaMente ToKalon.
Come è nata la collaborazione con l’Associazione ToKalon?
È nata quasi per caso, come tutte le cose speciali della vita. Ero a Cervia con i miei giochi a una delle finali di Kangourou Matematica e incontrai il Prof. Luigi Regoliosi (presidente dell’Associazione ToKalon N.d.R).
Era lì anche lui come accompagnatore di un suo studente in gara per le finali.
Luigi ha conosciuto i nostri giochi in quel momento e, anno dopo anno, li ha usati sempre di più.
Lui e agli altri professori dell’associazione hanno iniziato dalle loro classi fino a farli diventare la colonna portante della Prima Edizione del concorso Matematica per Tutti.

(Credit: ToKalon)

(credit: ToKalon)

Puoi dirci qualche parola in più su la Matematica per Tutti?
Quando ad Aprile 2019 sono stato invitato alle Finali della Prima Edizione del concorso Matematica per Tutti ho provato una delle emozioni più grandi della mia vita nell’ambito professionale.
C’erano all’incirca 1.000 studenti che si sfidavano praticamente con tutti nostri giochi: Rolling CUBES Pytagora, ma anche la versione Pytagora Puzzle, e poi La Boca e Conta che ti passa
La caratteristica principale de Matematica per Tutti: i ragazzi  partecipano in squadre (di 3 o 4 studenti).
Ciò significa che il meno bravo in una disciplina, perché sono davvero tante, può essere l’arma vincente della sua squadra con un altro gioco.
Si premia la squadra migliore, non il singolo.

Una parola sul COVID-19

Il COVID-19 si può definire un evento catastrofico per tutta la società. La vostra Regione è la più colpita, tra l’altro.
Secondo noi ha avuto, e probabilmente avrà, grande impatto sulla vita, soprattutto sociale, dei bambini. Ecco perché è nata la campagna #VolpineGiocose.
Da esperto nel settore dell’infanzia, che ne pensi di questo aspetto?
Questo virus ha avuto 2 effetti devastanti sui ragazzi:  la sospensione delle attività didattiche in presenza e la diminuzione delle attività socializzanti. Tuttavia null’altro si poteva fare di diverso.
Proviamo a guardare il bicchiere mezzo pieno: i bambini si sono dovuti impegnare e attivare per imparare modalità nuove, da tutti i punti di vista.
So per certo che il gioco si è molto diffuso durante il lockdown, e anche questa è sicuramente stata una cosa positiva.

Pytagora: giocabile anche via Skype (o simili)

Pytagora: giocabile anche via Skype (o simili)

E’ chiaro che per voi il gioco ha una valenza educativa. Lo ha ancora di più in questo periodo? Tra l’altro Pytagora si può giocare benissimo via Skype.
Beh, secondo me sì, perché già che il genitore deve ingegnarsi a trovare il modo migliore per gestire e riempire di contenuti il tempo dei propri figli.
Il gioco, a maggior ragione se si tratta di giochi educativi, è un’opportunità meravigliosa.
E anche i genitori, e perché no i nonni, potranno cimentarsi con grande piacere per scoprire che anche loro hanno ancora (e sempre) molto da imparare!

Progetti Futuri

Domanda tipica di chiusura: progetti per il 2020/2021?
Come autore mi piacerebbe sviluppare il gioco sul corpo umano insieme a mia figlia, che tra pochi giorni conseguirà la Laurea in Medicina.

E come editore?
Come editore sto pensando di fare un passo indietro come autore e dare più spazio ai giochi degli altri.
Prima di tutto i giochi scoperti in giro per il mondo, come lo Slapzi sopra citato  e come il nuovissimo Poule Poule (provato a Essen 2019).
Ma anche i giochi di nuovi autori, magari alla loro prima esperienza, come nel caso di un divertentissimo gioco che uscirà a settembre.
Infatti, anche se CreativaMente riceve non meno di 3-4 proposte alla settimana, confesso che io le leggo sempre tutte… sarebbe da pazzi farsi sfuggire il prossimo gioco del Millennio, non pensate?

 

 

 

 

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