Un caso di studio per autori esordienti: Sebastiano Todaro e Competitors

Un po’ per tutto il 2020 abbiamo raccontato le storie di autori esordienti. In particolare in più di un’occasione abbiamo parlato di Tambù.
C’è poi stata una parentesi a Dicembre legata a chi si è riscoperto autore come reazione alla situazione pandemica.

Tempo di lettura 8 minuti

Sono questi autori esordienti, o comunque non professionisti. Sono cioè persone che nella vita fanno tutt’altro e non hanno un contratto con qualche editore o alla mattina si alzano e progettano giochi.
Senza nulla togliere ai professionisti, che ammiriamo e intervistiamo con piacere, questi autori sono degli inguaribili romantici mossi solo dalla passione.
Persone che ritagliano uno spazio fra i mille impegni lavorativi e familiari. Talvolta rischiano anche in proprio, autofinanziandosi.
Come esempio, sebbene ne abbiamo già proposti altri, vi vorremmo oggi presentare Sebastiano Todaro, che ha sviluppato Competitors.
Il suo progetto nasce da una collaborazione con Tambù, di cui abbiamo già presentato Cheekey Monkeys Shopping Wars.

Sebastiano Todaro (credit: luccacomicsandgames.com)

Sebastiano Todaro (credit: luccacomicsandgames.com)

Conosciamoci meglio

Ciao Sebastiano, ci parli un po’ di te? Da quando hai avuto la passione per i giochi da tavolo?
Ciao. La passione per il gioco da tavolo risale alla mia infanzia.
Erano gli anni 60’ e davvero non c’erano le possibilità di oggi quindi, i giochi me li costruivo da solo, ispirandomi a un film o ad un fumetto.
Ne accarezzavo l’idea, disegnandone i progetti, le componenti fino alla realizzazione finale rendendomi conto di quanto bello fosse stato il viaggio che mi aveva condotto fino al loro compimento.
Un’avventura, insomma!

Competitors è il primo gioco che hai progettato o ne hai altri?
E’ comunque il primo gioco che pubblichi?
In realtà di giochi ne ho progettati diversi ma nel tempo dal quale provengo il PC ed i vari programmi grafici non erano nemmeno immaginabili.
Tutto risultava quindi estremamente ingombrante e poco pratico.
Penso per esempio ad una “ Divina Commedia” nella quale ogni giocatore impersonava un Dante intento ad attraversare indenne l’inferno (ci ricorda qualcosa N.d.R)
Ricordo anche una “Torre maledetta” costruita all’interno di una scatola per vini con stanze sovrapponibili attraversando le quali poteva capitare di tutto.
Anche l’idea di Competitors nasce in quel periodo, siamo verso la fine del 1986.

Competitors nasce dall'esperienza diretta dell'autore

Competitors nasce dall’esperienza diretta dell’autore

Competitors come esperienza personale

In Competitors c’è qualcosa di autobiografico?
Ci risulta sei una persona che ha molto viaggiato e che lavora nell’ import/export.
Competitors è parte di esperienza vissuta.
A 5 anni sapevo che avrei girato il mondo e a 16 ero già negli Stati Uniti a lavorare a bordo di una nave passeggeri.
Poi arrivò il militare e subito dopo una società di corrieri internazionali per conto della quale io viaggiavo in tutta Europa per ritirare e consegnare documenti urgenti.
Fu proprio tra un viaggio e l’altro, tra imprevisti e occasioni che Competitors ha preso forma nella mia mente. Pensai: “Quanto sarebbe bello riuscire a mettere tutto ciò in un gioco!

E poi?
In seguito, sono stato volontario presso una Missione in Africa centrale ed ho potuto godere di momenti indimenticabili accanto a persone vere e meravigliose.
Non ho rinunciato anche a viaggi meno impegnativi, ma sempre all’insegna dell’apprendimento e della conoscenza.
Cina, Sud America, Israele, Grecia, la storia e la cultura di questi Paesi vive ancora nel mio cuore.
Oggi lavoro come Import Supervisor presso la stessa società di corrieri internazionali che mi accolse in quel lontano 1986.
Mi occupo di dogane, regolamenti sanitari e pianificazione di spedizioni.
Ora capite quanto Competitors sia davvero autobiografico?

Il percorso che ha portato a Competitors

Vorremmo capire meglio la “genesi” di un gioco da tavolo.
Come ti è venuta l’idea di Competitors?
Molti autori partono dall’ambientazione, altri dalla meccanica.
Come già detto, l’idea di Competitors è nata sul campo nel 1986 ed ebbi l’intuizione di redigere una bozza di regolamento e di conservarla in un cassetto.
A un certo punto il PC fece il suo ingresso nella nostra quotidianità e nel 2005 incominciai a lavorarci davvero.
La vera grande difficoltà da superare è stata quella di riuscire a mantenere bilanciata l’interazione tra i vari elementi pur consentendo ai giocatori grande libertà decisionale.
Volevo che fossero i giocatori a creare l’esperienza di gioco fornendo loro semplicemente i mezzi per realizzarla.

Competitors è un gioco molto articolato che vede molte meccaniche connesse tra loro.
Ad esempio ci sono i problemi socio-politici dei Paesi di destinazione e quelli atmosferici. E’ anche difficile trovare il giusto equilibrio tra commesse e premi.
Quanto playstesting ha richiesto la giusta “calibrazione” di Competitors?
Wow! Anni e anni! Non mi sono mai fidato dell’opinione di parenti e amici.
Proprio perché tali, avrebbero puntato più a non ferire i miei sentimenti che a fare critica severa e costruttiva.
Ho dato in pasto il prototipo del gioco in tutte le fiere e gli eventi ai quali ho potuto partecipare.
Cinque anni dove sono stato strigliato, maltrattato, umiliato, ma a volte, anche ben consigliato.
Di alcuni suggerimenti ben riposti, Competitors ha potuto sicuramente beneficiare.

Sebastiano Todaro è stato il primo progetto che Tambù ha seguito

Sebastiano Todaro è stato il primo progetto che Tambù ha seguito

L’incontro con Tambù

Rimanendo sulle tempistiche: quali sono state le tappe e i tempi fra l’idea di Competitors ad avere in mano la prima scatola realizzata con Tambù?
Davvero tanti anni, almeno 30.
Il percorso è stato lunghissimo ma devo dire che non sono un autore di professione per cui vi sono stati molti anni in cui il progetto è stato accantonato.
Nel 2005 ho cominciato a crederci di più e a lavorarci con maggiore determinazione, ma pur sempre nel tempo libero, come hobby.

Come hai preso contatto con Tambù?
Ho conosciuto Davide creatore di Tambù proprio durante una Fiera ad Assago.
Entrambi esponevamo i nostri progetti e nei tempi morti li giocavamo reciprocamente.
Ci scambiammo il numero di telefono e qualche mese dopo fu lui a contattarmi.
Mi propose la realizzazione di Competitors attraverso il suo progetto di impresa.
Era il 2017 e fui il suo primo autore.
Grazie a lui e alla consulenza grafica di Mirko iniziai a lavorare sui files di stampa.
La prima scatola di Competitors vide la luce verso la fine di settembre del 2018. Giusto in tempo per Spiel di Essen e Lucca Comics.

Alla fine ne è uscito un gioco bello robsuto

Qualche domanda sulla meccanica di Competitors

Tornando invece sulla meccanica, una domanda più di dettaglio.
Quali sistemi avevi pensato per creare il tris di carte: mittente-merce-destinatario?
Hai pensato ad usare un draft delle carte o acquistare il tris con aste al ribasso da un mercato comune?
Di prove e test ce ne sono stati tanti.
In me ha sempre prevalso in me la volontà di mantenere un certo legame con la realtà.
Le carte territorio rappresentano i clienti, quelli che improvvisamente ti chiamano con le richieste più ardite e con pretese ancora più assurde.

Facci un esempio…
Ho bisogno che mi ritiri quella spedizione a Sidney e me la consegni a Napoli in 24 ore!”
Ogni cliente è una sfida e sta alla mia abilità conquistarlo.
Come avete riportato, il sistema di tris fa sì che molto difficilmente la stessa situazione potrà ripetersi.
Ogni volta devi affrontare una sfida nuova proprio a causa della molteplicità degli elementi disponibili,  come le numerosissime variabili dovute al meteo.
Ci sono poi gli eventi Politico-Sociali, ma anche dinamiche al carattere stesso dei giocatori, alla loro personalità.

La difficoltà di pubblicare il primo gioco

Immaginiamo che “nell’arena ludica” ci siano molto attori e che sia difficile farsi notare per farsi pubblicare.
Quali resistenze, preconcetti e difficoltà hai trovato nei rapporti con l’editore?
Hai qualche aneddoto da raccontarci?
Beh, io ho optato per l’auto-produzione la quale, sotto alcuni aspetti presenta dei lati positivi.
Assumendoti infatti totalmente il rischio economico, hai maggiore libertà decisionale.
Ci sono sicuramente ha anche molti lati negativi, quali per esempio il limitato campo di azione promozionale.
Ad esempio la fatica nel dover continuare a postare sui social e ad inventarti sistemi e modalità per farti notare.
Ormai si parla o di un oceano di prodotti, molti più appariscenti, meglio confezionati e supportati da case editrici importanti.

Come Tambù ha aiutato la nascita di Competitors

Tambù non è un editore ma una realtà nuova.
E’ diversa ed un’opportunità per molti, e invisa da alcuni.
Personalmente ho trovato in Tambù persone dotate, assolutamente degne di stima e rispetto.
Sono infatti persone che hanno saputo costruire qualcosa di nuovo dal nulla.
Tambù ora ha una sua precisa collocazione nel mondo del gioco in Italia e probabilmente sapranno imporsi anche sul piano internazionale, ne sono sicuro.

Ti eri mosso anche prima di conoscere Tambù?
Prima di conoscere Tambù ho vagato un po’ alla cieca alla ricerca di un contatto, di un riferimento.
Nonostante le numerose mail inviate a editori affermati con la presentazione del progetto per lungo tempo non ho ricevuto risposte positive.
Proprio d’innanzi a questo tipo di chiusura scrissi agli ultimi editori della mia lista esprimendo il mio dispiacere.
Fu allora che ricevetti la risposta di un editore che finalmente mi chiedeva di cosa trattasse il gioco.

Il sistema di tris che regola i contratti è il motore principale di Competitors

Quindi alla fine una risposta positiva…
Sì, una volta ricevute tutte le informazioni l’editore mi invitò nella sua sede per vedere il progetto.
Ovviamente stiamo parlando di un tempo in cui Competitors si presentava nella sua forma più grezza.
Tuttavia l’editore seppe individuare sia gli elementi di forza che quelli di debolezza e fu capace di comunicarmi suggerimenti utili per migliorarne la giocabilità non stravolgendolo.
Poteva essere il preludio per una futura collaborazione.
Come già detto in precedenza, presi la decisione di pubblicare con Tambù, probabilmente intrigato dall’idea di una produzione più semplice e veloce.

Vantaggi e svantaggi di andare per conto proprio

Sei un autore solitario freelance o qualcuno ti ha aiutato nello sviluppo di Comeptitors. Non parliamo di Tambù, ma di qualcuno che ti abbia affiancato nel pensare, testare e realizzare il prototipo del gioco.
Alla realizzazione del prototipo sono giunto da solo mettendo insieme idee, intuizioni e tanta passione.
Come dicevo, ho ricevuto ottimi suggerimenti da un editore che con la sua esperienza ha saputo capire cosa poteva essere utile per migliorare la qualità del gioco.

Immaginiamo che chi non fa l’autore di professione, sebbene lo faccia in modo professionale, debba ritagliarsi degli spazi nel suo tempo libero.
Pensiamo a nottate a pensare all’uso di una o l’altra meccanica.
Forse in parte sottraendo tempo ad altre attività, o invece può essere un modo di condividere tempo con i famigliari coinvolgendoli?
Io sono sicuramente uno di quelli che ha passato intere nottate a pensarci su.
Poi, l’idea ti arriva improvvisamente mentre stai facendo tutt’altro. Pazzesco!

Alla fine hai deciso di pubblicare con Tambù. Si sono occupati solo della realizzazione del gioco o hai affidato a loro anche altri aspetti (es: grafica)?
Ci puoi fare un esempio di un buon suggerimento che hai ricevuto?
Forse proprio perché sono stato il loro primo autore ho potuto godere di più tempo e attenzione da parte di tutto lo staff.
In particolare è vero soprattutto per quanto riguarda la parte grafica, dove mi sono affidato alle loro cure.

Aggressive è un'espansione di Competitors

Aggressive è un’espansione di Competitors

Il futuro

Abbiamo visto che esiste un’espansione Competitors Aggressive.
Cosa aggiunge? Hai con questa espansione l’idea di rivedere qualcosa della versione base?
Sono effettivamente in attesa di ricevere il prototipo dell’espansione “ Competitors Aggressive” che ho ordinato per poter cominciare il percorso dei playtest.
L’espansione è giocabile solo se hai il gioco base nel quale si integra totalmente per consentire un orientamento più prettamente Politico-Cospirativo.

Un tema attuale…
Sì,  l’ambito in cui ci muoviamo utilizzando l’espansione è assolutamente attuale ed il mondo dei trasporti.
Conserva “l’anima” del gioco base, ma viene percorso da possibili infiltrazioni politiche e terroristiche.
L’idea nasce da quelle che definiamo “ teorie Cospirative”.
Potrebbe verificarsi il caso che uno dei giocatori incominci a muoversi e ad agire in modo completamente diverso dagli altri per perseguire un obiettivo alternativo.
Può essere ad esempio l’affermazione di un “ Nuovo Ordine Mondiale”.
Agli altri giocatori non rimane che collaborare per scongiurare il pericolo.

La meccanica relativa agli spostamenti è stata pensata fin dall’inizio dall’autore

Cambiamenti più tecnici introdotti da Competitors Agressive

Novità nella meccanica, oltre a queste?
Abbiamo un nuovo mezzo di trasporto per azioni rapide e invisibili alle dogane.
Ci sono nuovi token personaggi per creare una maggiore adesione alla realtà e abbiamo carte contratto speciali in grado di “ fare molto male “.
Sono soprattutto proposte nuove condizioni di vittoria.
Nonostante un innalzamento della soglia del punteggio per vincere, i tempi non si allungano.

Altri giochi nel cassetto?
Mentirei se dicessi di no!
Da tempo coltivo l’idea di tuffarmi nell’ambito storico ed ho incominciato a studiare alcuni periodi molto affascinanti.
tuttavia proprio in quanto tale, il tema, lascia molto poco spazio alla creatività (in realtà non è detto N.d.R) e poi ci sono in circolazione dei veri e propri “mostri sacri” (questo è vero N.d.R). Vedremo!

Un video abbastanza breve che inquadra Competitors

(elimina width e height)

In conclusione

Volpe Giocosa è un’inguaribile romantica.
Le storie che sono alla base di Bag Man, di Lockdown e anche OTTO Game Over sono interessanti.
Oggi vi presentiamo Sebastiano Todaro, l’ultimo degli autori che abbiamo visto che hanno pubblicato con Tambù.
Una storia di dedizione e passione per il gioco da tavolo, che nasce da lontano.
Come riportava Spartaco Albertarelli in un corso, proprio su Tambùla curiosità è il motore di ogni cosa.
Sebastiano Todaro ne ha tanta ed ha viaggiato per tutto il mondo.
E ora il mondo lo ha messo in una scatola.

Un consiglio da un autore non professionista come forse tu che stai leggendo

Abbiamo chiesto all’intervistato cosa consiglia, in base alla sua esperienza, a chi vuole pubblicare un gioco.
In breve consiglia proprio di partire dalla sua storia, lavorando molto sul gioco e non trascurando il playtesting.
C’è una parte di autopromozione che è inevitabile.
Ad esempio la partecipazione a Fiere o appuntamenti in ludoteche sono tutte occasioni per farsi conoscere.
Se poi volete, potete pensare ad un editore, accettando in qualche modo di perdere un po’ le redini del progetto.
O ancora c’è la possibilità dell’autoproduzione, con tutti i rischi e le fatiche del caso, partendo da quelli economici.
Probabilmente è difficile trovare una strada che valga per tutti.
Trovate voi la vostra.

2 commenti

  1. ciao Seba. , sono Mauro.Bravo , sapevo che la tua perseveranza ti avrebbe premiato, continua così , il gioco è favoloso
    un caro saluto

    • Carissimo Mauro, se ti dicessi che è anche un po’ merito tuo?
      Era il febbraio del 1986 e incontrai proprio te in World Courier, un professionista del settore che tanto mi ha insegnato. Hai creduto in me, abbiamo lavorato insieme durante tutto quell’anno per poi ritrovarci nel ’99 ancora come colleghi. La tua serietà e la tua professionalità sono sempre stati un faro per me. E’ allora che è nato Competitors, attingendo dal nostro pazzo….pazzo…pazzo mestiere!
      un grande abbraccio
      Seba

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