Frédéric Guerard: un autore che sta facendo parlare di sé

Oggi vi presentiamo Frédéric Guerard, un autore di giochi da tavolo attivo da diversi anni.
E’ però grazie ai giochi progettati negli ultimi 2 anni che lo abbiamo conosciuto.

Avevamo infatti “giocato con lui” con It’s a Wonderful World e la sua espansione Guerra & Pace, ma anche a Meeple Land.
Per quanto riguarda Clash of Rage, siamo solo riuscito a vederlo di striscio.
Giochi per lo più di Studio Supernova, dove in questa lista solo Meeple Land appartiene al catalogo Ghenos.
Detto ciò scambiamo due chiacchiere con Frédéric Guerard.

Frédéric Guerard (credit_ BGG)

Frédéric Guerard (credit_ BGG)

Come si diventa ideatori di giochi da tavolo

I nostri informatori ci dicono che ti sei appassionato al design dei giochi da tavolo guardano le Olimpiadi Invernali di Albertville nel 1992. L’ispirazione è stata la cerimonia di apertura, dove hai intravisto la possibilità di un wargame.
Complimenti, ci vuole davvero una fervida immaginazione.
E’ nato così Clash of Rage?
Sì, è andata così. Avevo 6 anni quando vidi quell’evento (quindi ora ne hai 35! N.dR)
Così nacque un piccolo wargame (gioco di guerra) davvero semplice.
Al contrario l’idea per Clash of Rage mi venne visitando il Museo Medievale di Armi e Armature a Praga.
C’erano un sacco di strane armi e mi venne l’idea di fare un gioco dove potevi equipaggiare le tue truppe con potentissime armi.
Un passato da ingegnere informatico e poi il salto nei mondo dei giochi da tavolo.
Un mondo forse più precario? Cosa ti ha spinto a fare questo passo?
Nel 2012 un amico mi iscrisse a Ludinord, una competizione per progettisti di giochi da tavolo.
Vinsi un premio col mio gioco, Titanium Wars.
Mi ha fatto venire la voglia di iniziare, primo come auto-produttore, poi anni dopo come autore.
Ho lasciato il mio lavoro di ingegnere informatico piano piano, fino a che la mia posizione come autore non divenne abbastanza consolidata.
Il 2020 è stato un anno terribile per chiunque. Il mondo dei giochi da tavolo, almeno nell’ottica di Volpe Giocosa, è basato sull’aggregazione.
Questo concetto è l’opposto del distanziamento sociale.
Come hai potuto lavorare in questo periodo?
In termini di lavoro, non è cambiato granché. Io già lavoravo da solo a casa.
E’ stato solo più complicato provare i prototipi.

Da dove tutto forse ebbe inizio

Da dove tutto forse ebbe inizio (tralasciando Albertville)

Un approccio informatico

Sembra che nel tuo modo di progettare giochi ti porti dietro parte del tuo trascorso da informatico.
Sappi che buona parte della squadra di Volpe Giocosa è composta da ingegneri.
Avevamo pensato che in buona parte dei giochi da tavolo, specialmente se forniti di dadi o carte, una simulazione al computer fosse un buon approccio. Molti però non usano questo banco di prova.
Prendiamo It’s a Wonderful World come esempio: quante ore ha preso sviluppare un codice di calcolo che analizzasse il gioco?
I uso molto i fogli di calcolo (Excel o Google Fogli sono un esempio N. d. R) per bilanciare i miei giochi.
Ho così sviluppato un sacco di formule e algoritmi che permettono di avere risultati molto velocemente.
In It’s Wonderful World ho usato 40000 formule per bilanciare il gioco con tutte le modifiche.
A seconda della complessità matematica di ciascun gioco, possono servire 1-2 ore a settimana per sviluppare un modello matematico.
Ad esempio, questa è la stima per It’s a Wonderful World.
In realtà il tempo risparmiato e l’affidabilità del metodo è inestimabile, secondo me.
Scusa se continuiamo su questo aspetto un po’ nerd.
Che linguaggio di programmazione usi? Hai mai usato un metodo Montecarlo nelle tue analisi?
Principalmente, come dicevo, uso fogli di calcolo.
Occasionalmente programmo un’intelligenza artificiale in Java.
Non uso il metodo Montecarlo, ma a volte conduco degli studi statistici per certi giochi.
Le mie formule però sono basate su probabilità e modelli matematici che io ho sviluppato da solo nel corso degli anni.

Uno degli editori italiani che più localizza giochi di

Uno degli editori italiani che più localizza giochi di Frédéric Guerard

Playtest “informatici” e reali

Se vediamo le classifiche di BGG, i giochi complessi sembrano più popolari, almeno in un certo ambiente.
Tuttavia, più il gioco è complesso, maggiore è il rischio di inserire errori.
Raccomanderesti un approccio informatico ad altri autori?
Il mio metodo non può prevenire errori o inconsistenze durante il gioco.
Devono essere tenuti in considerazione a monte.
D’altra parte, con questo approccio è possibile avere un bilanciamento preciso e semplifica la gestione di alcuni fattori.
Mi riferisco alla durata, alla velocità, alla curva di apprendimento e cose del genere.
I test con i giocatori reali cosa aggiunge dal punto di vista di scovare errori?
O, se preferisci, un approccio ingegneristico al gioco da tavolo che limiti ha?
I playtest che conduco hanno principalmente uno scopo: il divertimento.
Questo aspetto non può essere calcolato, anche se ci sono metriche (e.s. fluidità, ricompensa, frustrazione) che permettono di assicurare un minimo il divertimento.

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It’s a Wonderful World

It’ s Wonder World è un successo e, abbiamo capito. tu hai lavorato molto per oliare gli ingranaggi.
Quanto di 7 Wonders c’è o pensi sia un’esperienza completamente differente?
Quando ho creato questo gioco non avevo né mai giocato a 7 Wonders né avevo mai letto il regolamento.
Ora ho letto le regole, ma non ci ho ancora giocato.
Non so risponderti quindi.
Abbiamo giocato all’espansione Guerra o Pace. Ci piace davvero l’idea della modalità campagna, oltretutto rigiocabile.
L’altra espansione la dobbiamo ancora provare.
Quale espansioni preferisci e qual è stata più difficile da sviluppare?
Ho creato le due campagne con Benoit Bannier, che è anche un editore.
Dal mio punto di vista sono un fan di Corruzione e Ascesa.
Porta infatti cambiamenti più radicali nel gioco. Per questo è stata anche più complessa da creare ed anche il processo di bilanciamento.

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Meeple Land

Poco prima di Capodanno abbiamo ordinato su Get Your Fun Meeple Land.
Un gioco totalmente differente da It’s a Wodnderful World.
Qui immaginiamo sia complesso creare un simulatore.
Come hai avuto questa idea e come sei giunto al gioco finale?
Tutto è nato dall’idea di creare un gioco con l’amico Cyrille Allard.
Ci siamo accordati velocemente sul tema che ci riportava a videogiochi dell’infanzia.
Come al solito, ho creato un modello matematico al PC per simularlo.
In questo modo abbiamo creato velocemente un prototipo.
Siamo arrivati così in breve tempo al gioco finale che volevamo portare ad Essen.
Sicuramente Meeple Land è un gioco di successo. Facile, veloce, ma anche strategico.
Segue insomma il tuo stile.
Ma quanto pensi gli eccellenti componenti e grafica abbiano inciso sul suo successo?
Un gioco, io penso, non si limita a meccaniche e al loro bilanciamento.
Il successo di un è dato da un insieme di cose che coinvolgono l’aspetto estetico, il piacere del contatto e l’ambientazione.
Quindi sì, i componenti e la grafica hanno avuto un aspetto importante.

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It’s a Wonderful Kingdom

Sappiamo poco circa questo gioco per 1-2 giocatori e siamo molto curiosi.
Ti lasciamo quindi tutto lo spazio che necessiti. Che racconti?
Questo gioco riprende le meccaniche di It’s a Wonderful World, ma è molto differente.
Qui c’è una meccanica “Io divido, tu scegli” che permette ai giocatori di bluffare quando dividono le carte.
Ci sono anche differenti moduli che permettono differenti strategie, basate sul confronto o il bluff.
Ma sono possibili anche combo!
It’s a Wonderful Kingdom è stato progettato per fornire un’ampia rosa di sensazioni per un gioco a 2 giocatori.
E’ sicuramente più complesso di It’s a Wonderful World, orientandosi verso un pubblico di giocatori più assidui.
Anche l’ambientazione è differente, per un gioco che è a sé stante, non un sequel di It’s a Wodnerful World.

In conclusione

Frédéric Guerard è un autore molto in voga al momento.
It’s a Wonderful World e le sue espansioni, Clash of Rage per Studio Supernova e Meeple Land per Ghenos, sono infatti titoli molto venduti.
Questa chiacchierata ci ha permesso di venire a conoscenza di un metodo di progettazione che include molto lavoro al computer.
Era una strada che avevamo pensato in Volpe Giocosa, ma che non vedevamo applicata dagli autori che conoscevamo.
Invece Frédéric Guerard ne fa un gran uso, in particolare per il bilanciamento, un suo pallino.
Quest’approccio, quanto ci racconta, ha permesso a lui e al suo collega una rapida realizzazione di Meeple Land.
Poi è chiaro, la matematica non può tutto.
Soprattutto non può mettere il divertimento dentro la scatola: quello è l’ingegno dell’autore.

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I giochi che di cui abbiamo parlato, sia a marchio Supernova Studio Games o Ghenos, sono nel catalogo di Get Your Fun, che vi aspetta con la sua logica di sconti.
Per It’s a Wonderful Kingdom bisogna pazientare che venga pubblicato.

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